Respuestas:
En términos de representación gráfica, una malla grande es más rápida de dibujar que varias mallas más pequeñas.
Si está hablando de algo así como un corredor, probablemente no será tan intenso para la GPU si lo envía como una puerta, un piso y algunas paredes. Las mallas más pequeñas también le permiten jugar con el posicionamiento más fácilmente.
Si su dibujo se convierte en un cuello de botella, considérelo.
Sugeriría mantener la puerta como un modelo separado, a menos que esté seguro de que nunca querrá poder abrirla.
Windows, si son transparentes, también quieren ser modelos separados para que se puedan clasificar en profundidad de manera adecuada para el renderizado.
Probablemente, todo lo demás debería ser un modelo y una textura únicos para un mejor rendimiento y para eliminar cualquier grieta en la que se unen.
Si su nivel tiene demasiados detalles, debe dividirlo en partes y aplicar un poco de eliminación selectiva para dibujar solo las mallas actualmente visibles.
en la mayoría de los casos, vale la pena usar piezas pequeñas porque le da flexibilidad y reutilización a su código; y en el caso de un corredor o algo similar que no incluye MUCHAS (muchas significarían un número como al menos 40) partes más pequeñas, la ganancia de rendimiento del uso de modelos grandes y sólidos es insignificante (excepto si está dibujando el objeto muchas veces por cuadro).
Si le importa el rendimiento, le recomiendo precalcular la iluminación o usar algún tipo de matriz de vértices (¿búferes de vértices?) que realmente marcarían la diferencia. (si esas cosas son posibles en XNA, no sé mucho sobre XNA)
ps: el primer párrafo de esta publicación es correcto solo sobre el dibujo (no sobre, por ejemplo, el uso de modelos de física separados para partes del corredor)