El contraataque cuerpo a cuerpo es una manera fácil de hacer que los ataques a distancia sean valiosos.
¿Construyes y usas unidades que tienen fuertes ataques cuerpo a cuerpo pero mueren más fácilmente porque están en combate cuerpo a cuerpo o usas unidades con ataques a distancia más débiles que viven más tiempo porque pueden mantenerse fuera del combate cuerpo a cuerpo?
El contraataque cuerpo a cuerpo reduce la ventaja del atacante abrumador.
En un juego como HoMM, con una gran cantidad de atacantes poderosos, podrás matar muchas otras pilas en el juego con un solo ataque. El contraataque cuerpo a cuerpo significa que incluso los defensores sobre los que ruedes se reducen tu pila ofensiva, reduciendo su poder ofensivo con el tiempo (a menos que gastes recursos para reponer la pila).
El contraataque cuerpo a cuerpo reduce el beneficio de tomar el primer turno.
Continuando desde arriba, el contraataque cuerpo a cuerpo significa que importa menos qué jugador ataca primero, ya que las unidades de ambos jugadores tendrán la oportunidad de atacar sin importar el resultado. El primer atacante ya no podrá eliminar al atacante más fuerte del oponente en el primer turno sin consecuencias (bueno, excepto para los atacantes a distancia, pero eso se repite en el primer punto). Esto reduce la ventaja del primer turno a que se trata principalmente de elegir el posicionamiento en el campo de batalla, que es más estratégicamente interesante en un juego táctico.
El contraataque cuerpo a cuerpo es "fácil".
Este es un bipartito que se basa en aceptar los tres puntos anteriores. Básicamente, suponiendo que desea el impacto estratégico adicional proporcionado por el contraataque cuerpo a cuerpo en primer lugar, es simplemente más fácil usar el contraataque cuerpo a cuerpo que encontrar una solución diferente.
El contraataque cuerpo a cuerpo se entiende ampliamente y es fácil de incorporar al diseño de un juego. Es fácil enseñar a nuevos jugadores, lo que hace que el juego sea más atractivo para una base de jugadores más amplia. Requiere pocas ilustraciones o animaciones adicionales / especiales. Requiere poco código adicional.
En resumen, si acepta los tres puntos anteriores, usar el contraataque cuerpo a cuerpo para lograrlos es probablemente mucho más fácil en general que usar algo más.
El contraataque cuerpo a cuerpo es un diseño composable.
Lo que quiero decir con "composable" es que, dado que el contraataque es una regla tan simple, hay muchas maneras de combinarlo con otras reglas para obtener un crecimiento combinatorio en profundidad estratégica sin requerir mucho trabajo adicional. Por ejemplo, crea una unidad defensora que hace 2 veces más daño en un contraataque, o crea una unidad ofensiva que hace 1 / 2x daño en un contraataque. Con frecuencia encontrará este elemento en diseños más simples: puede combinar reglas simples con mucha más eficacia que las reglas complejas, y el resultado es a menudo igualmente simple y fácil de entender.
El contraataque cuerpo a cuerpo proporciona un contrapeso a los recuentos de unidades.
Este es específico para otros detalles del juego. Un ejemplo de nuevo sería HoMM: una sola unidad en el campo de batalla es en realidad una pila de criaturas en lugar de una sola criatura. Las pilas más grandes tienen más poder. Sin contraataque, es mucho más fácil para múltiples pilas pequeñas abrumar a una sola pila grande, a pesar de que la pila grande posiblemente representa más criaturas individuales en general. El contraataque iguala la economía de las acciones de ataque con las pilas más pequeñas; 5 pilas pequeñas que se agrupan en una pila más grande no reciben 5 veces más ataques, posiblemente anulando la supuesta superioridad numérica de la pila más grande.
Esto es bastante subjetivo ya que es bastante discutible si desea alentar al jugador a tener muchas pilas más pequeñas o menos pilas más grandes.