Personalmente, considero que la simetría en el diseño de niveles es aburrida, y no creo que sea necesariamente el caso de que sea necesaria para niveles justos; La simetría es una forma de asegurar que todos tengan acceso a los mismos recursos y los mismos cuellos de botella en virtud del nivel que se refleja literalmente para cada jugador de alguna manera. Creo que la parte importante es el acceso (aproximadamente) a las mismas ventajas y desventajas. No tanto la simetría en sí.
También creo que un juego equilibrado de manera tal que todos los lados tengan un poder equivalente y tengan una oportunidad equivalente es aburrido. Obviamente, no desea un desequilibrio total de esos factores, pero creo que puede crear una dinámica de juego interesante para ofrecer a cada lado oportunidades y obstáculos poco variados.
Ese es el tipo de contexto de diseño en el que pienso que enmarca la respuesta real a la pregunta:
Si la simetría realmente te importa, simplemente puedes generar un fragmento de nivel de procedimiento y luego reflejar ese nivel en ambos ejes. El fragmento que genera es básicamente una cuarta parte del nivel y lo refleja para que cada cuadrante sea el mismo. Por ejemplo, un mapa de altura procesal con depósitos de recursos dispersos al azar:
Pero como dije anteriormente, eso parece aburrido. Un enfoque más interesante podría ser generar todo el terreno de manera procesal, pero al colocar recursos, asegúrese de limitar cada cuadrante a tener el mismo número de cada uno (dentro de cierta tolerancia para proporcionar cierta variabilidad). Es posible que desee sesgar la ubicación de varios tipos de recursos hacia varias áreas (al azar, cerca de los puntos de partida, cerca de los bordes) en función de la importancia de los recursos. Por ejemplo:
Puede realizar un análisis de la imagen generada para tratar de encontrar bordes de entidades, por ejemplo, cañones estrechos, que pueden considerarse cuellos de botella. Puede decidir volver a lanzar la generación de terreno para una parte del mapa si, por ejemplo, tiene muchos más o menos cuellos de botella o características de terreno detectables de manera similar que otros. También es posible que desee hacer un análisis de terreno similar para asegurarse de que cada recurso colocado sea, de alguna manera, accesible.
Por ejemplo, puede decidir volver a enrollar el cuadrante inferior izquierdo porque tiene demasiada agua (en rojo) o los cuadrantes que contienen el verde porque son demasiado ventajosos tácticamente (posibles cuellos de botella en el cañón):
También puede optar por guiar manualmente su generación de funciones; puede colocar manualmente ciertos elementos, como un río que divide las secciones del nivel o los depósitos de recursos clave, y ejecutar la generación de procedimientos posteriormente de modo que conserve las características de equilibrio de teclas colocadas a mano mientras proporciona la variedad interesante y orgánica que desea de generación procesal.
Por ejemplo, un terreno generado que preserva un río colocado manualmente que divide el mapa por la mitad y la cubierta boscosa proporcionó defensa adicional alrededor de las bases: