¿Cómo puedo asegurar que los niveles de procedimiento en un RTS sean justos?


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He visto que la simetría y la coherencia son importantes en el diseño de niveles RTS, pero soy vago y quiero hacer niveles generados por procedimientos.

¿Cómo puedo asegurarme de generar un campo de juego justo al crear niveles de procedimiento para un RTS?


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Poco a poco se está enterrando con la edad, pero recomendaría buscar información sobre cómo funcionaban los scripts de generación de mapas aleatorios en los juegos de Age of Empires. Estos eran archivos de texto que los jugadores podían editar describiendo cómo generar mapas de escaramuzas de diferentes tipos. Recuerdo que tenían métodos para colocar parches y grupos de terrenos / accesorios particulares, para colocar de manera justa cosas como recursos para garantizar que estuvieran disponibles, y para tallar caminos a través del terreno para garantizar que los jugadores puedan alcanzarse entre sí. Aprender cómo funcionaban sus recetas debería darle algunas ideas propias.
DMGregory

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No mencionas si tu RTS es para una sola persona o para varios jugadores. Si es una persona soltera, se puede lograr un equilibrio de nivel alterando el comportamiento de la IA para que coincida con la habilidad del jugador. En otras palabras, la IA puede tener acceso a más recursos que el jugador, pero el juego ajusta cuán agresivamente usa esos recursos dependiendo de qué tan agresivo el jugador realiza ataques o explota sus recursos.
Mark Ripley

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Para agregar a lo que dijo Mark, ¿qué tipo de equilibrio estás buscando? ¿Para qué estás usando los mapas?
Nicol Bolas

Respuestas:


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Personalmente, considero que la simetría en el diseño de niveles es aburrida, y no creo que sea necesariamente el caso de que sea necesaria para niveles justos; La simetría es una forma de asegurar que todos tengan acceso a los mismos recursos y los mismos cuellos de botella en virtud del nivel que se refleja literalmente para cada jugador de alguna manera. Creo que la parte importante es el acceso (aproximadamente) a las mismas ventajas y desventajas. No tanto la simetría en sí.

También creo que un juego equilibrado de manera tal que todos los lados tengan un poder equivalente y tengan una oportunidad equivalente es aburrido. Obviamente, no desea un desequilibrio total de esos factores, pero creo que puede crear una dinámica de juego interesante para ofrecer a cada lado oportunidades y obstáculos poco variados.

Ese es el tipo de contexto de diseño en el que pienso que enmarca la respuesta real a la pregunta:


Si la simetría realmente te importa, simplemente puedes generar un fragmento de nivel de procedimiento y luego reflejar ese nivel en ambos ejes. El fragmento que genera es básicamente una cuarta parte del nivel y lo refleja para que cada cuadrante sea el mismo. Por ejemplo, un mapa de altura procesal con depósitos de recursos dispersos al azar:

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Pero como dije anteriormente, eso parece aburrido. Un enfoque más interesante podría ser generar todo el terreno de manera procesal, pero al colocar recursos, asegúrese de limitar cada cuadrante a tener el mismo número de cada uno (dentro de cierta tolerancia para proporcionar cierta variabilidad). Es posible que desee sesgar la ubicación de varios tipos de recursos hacia varias áreas (al azar, cerca de los puntos de partida, cerca de los bordes) en función de la importancia de los recursos. Por ejemplo:

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Puede realizar un análisis de la imagen generada para tratar de encontrar bordes de entidades, por ejemplo, cañones estrechos, que pueden considerarse cuellos de botella. Puede decidir volver a lanzar la generación de terreno para una parte del mapa si, por ejemplo, tiene muchos más o menos cuellos de botella o características de terreno detectables de manera similar que otros. También es posible que desee hacer un análisis de terreno similar para asegurarse de que cada recurso colocado sea, de alguna manera, accesible.

Por ejemplo, puede decidir volver a enrollar el cuadrante inferior izquierdo porque tiene demasiada agua (en rojo) o los cuadrantes que contienen el verde porque son demasiado ventajosos tácticamente (posibles cuellos de botella en el cañón):

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También puede optar por guiar manualmente su generación de funciones; puede colocar manualmente ciertos elementos, como un río que divide las secciones del nivel o los depósitos de recursos clave, y ejecutar la generación de procedimientos posteriormente de modo que conserve las características de equilibrio de teclas colocadas a mano mientras proporciona la variedad interesante y orgánica que desea de generación procesal.

Por ejemplo, un terreno generado que preserva un río colocado manualmente que divide el mapa por la mitad y la cubierta boscosa proporcionó defensa adicional alrededor de las bases:

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Gracias, esto funcionará bien con mi sistema de fragmentos. La gente parece confundida por mi declaración "pero soy floja". No soy artista, y encuentro que la generación de ruido y mallas es más interesante.
James Pae

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@JamesPae: El diseño de nivel "No soy artista " no se trata de arte . Se trata de juego. Entonces la pregunta es, ¿te gusta diseñar juegos?
Nicol Bolas

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@JamesPae si no puedes crear un nivel divertido, tendrás dificultades para hacer divertido tu nivel generado por el procedimiento. Le sugiero que haga un nivel de al menos un nivel para que pueda aprender qué será divertido antes de escribir su generador
Evorlor

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@Evorlor dice que no lo disfruta, no es que no pueda hacerlo. ¿Por qué todos ignoran este punto todo el tiempo?
Davor

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¿Por qué todos toman todo tan literalmente? Claramente estaba haciendo una broma con esa declaración. Entiendo el punto de vista del OP, sí, podrían crear algunos niveles a mano, pero aún así solo tienes tantos niveles como has creado. Si gastas ese mismo esfuerzo haciendo un buen generador de niveles, tienes niveles potencialmente infinitos para usar. Las personas tienen diferentes mentalidades y opiniones. A algunos les gustaría fabricar grandes niveles a mano, algunos podrían disfrutar realmente profundizando en hacer un gran generador de niveles.
JamEngulfer

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En algunos casos, es posible confiar en los propios jugadores para construir mapas asimétricos equilibrados mediante el uso de la mecánica de manipulación de fichas.

En un extremo del espectro, puede permitir que los jugadores creen el mapa, ya sea parcial o completamente, seleccionando y colocando mosaicos del mapa. Hay muchas maneras diferentes en que esto podría modificarse:

  • los jugadores seleccionan de una baraja común de fichas
  • las capas se seleccionan de una baraja personal de mosaicos
  • los mosaicos se seleccionan a través de una fase de dibujo
  • algunos mosaicos se pueden arreglar de antemano a través del escenario (es decir, siempre genera un río puente en el medio del mapa)
  • los jugadores compran fichas de un mercado central con algún recurso
  • los jugadores pueden o no tener permitido mantener una mano de fichas

En el otro extremo del espectro de manipulación de fichas, los jugadores pueden manipular fichas de mapas. En esta solución, el juego comienza con un mapa inicial. El mapa inicial podría ser simétrico o podría ser "lo suficientemente justo" mediante el uso de cualquiera de las otras respuestas.

A continuación, se produce una fase de manipulación del mapa en la que los jugadores pueden hacer algo de lo siguiente:

  • rotar un azulejo
  • intercambiar fichas (adyacentes o no)
  • reflejar un azulejo
  • empujar una fila o columna de mosaicos (los mosaicos que se caerían del borde se envuelven)

Estas manipulaciones podrían ejecutarse una a la vez, en cuyo caso un jugador tendría la oportunidad de reaccionar a las manipulaciones de otros jugadores, o el jugador podría hacer cola de una lista de cambios que se ejecutan. Además, podría permitir a los jugadores manipular todo el mapa o restringir las cosas a sus áreas de inicio.

Un inconveniente de este enfoque es que el resultado final debe protegerse contra resultados indeseables, es decir, manipular una cadena montañosa impasible de modo que parte del mapa se vuelva inaccesible. Las posibles soluciones para este inconveniente son:

  • Verificando posibles movimientos y rechazando los que conducen a resultados ilegales
  • permitiendo todos los movimientos, pero deshaciendo cualquier cosa que sea ilegal
  • Construir los azulejos para que ningún movimiento sea ilegal
  • Diseñar otros juegos de mecahnics (es decir, movimiento) de modo que ningún movimiento sea ilegal

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Haga que su algoritmo de generación de mapas genere niveles simétricos al generar un nivel, reflejarlo y colocar a cada jugador en un lado. Se puede crear un mapa para cuatro jugadores reflejándolo en los ejes x e y.

De esa manera, el mapa será igualmente bueno (o malo) para todos los jugadores. Un efecto secundario que debes tener en cuenta es que significa que los jugadores conocen las posiciones de los otros jugadores y el diseño de las otras partes del mapa después de explorar las suyas.

Otra opción es generar un mapa sin este truco de simetría, pero luego mostrar el mapa completo a los jugadores y hacer que cada jugador elija su ubicación inicial libremente.


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Un enfoque es utilizar otros factores para equilibrar el mapa. Es posible que pueda automatizar esto utilizando algunos algoritmos de análisis de mapas y proporcionando recursos iniciales adicionales a ubicaciones que se consideran desfavorecidas. Alternativamente, puedes usar los jugadores para este paso. Un ejemplo actual de esto es el uso de la subasta inversa en modo revelar en Offworld Trading Company (OTC) para fundar su reclamo inicial (es decir, elegir una ubicación de base inicial):

A medida que pasa el tiempo, la deuda inicial para la fundación temprana disminuye. Con el tiempo, esto se convertirá en dinero inicial si los últimos 2 jugadores tardan lo suficiente en encontrarlo. Una vez que solo queda un jugador que no ha fundado su cuartel general, los valores dejan de cambiar y ese jugador ya no gana al esperar para ser encontrado.

No recuerdo si fue la entrevista de 3 Moves Ahead o Game Design Round Table , pero en una de ellas Soren Johnson (el desarrollador) dice que esta mecánica esencialmente cambia el problema del mapa de "¿puedo encontrar la mejor ubicación primero" en " qué tan buena es la segunda mejor ubicación en el mapa ".

Una ventaja es que esta solución permite mapas altamente asimétricos. Una desventaja es que todo el mapa se revela a todos los jugadores, al menos al principio. El enfoque OTC también revela ubicaciones de base de jugadores. Otras mecánicas, como las ofertas ciegas, pueden evitar revelar ubicaciones de base.

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