¿Cómo manejas la aversión a la pérdida en los juegos basados ​​en la probabilidad?


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El fenómeno psicológico de la aversión a las pérdidas se refiere a cómo los jugadores sienten las pérdidas el doble de poder que las victorias.

Por ejemplo, el PvP de Bite Fight es una simulación basada en probabilidades relacionadas con las habilidades del personaje, y los jugadores expresan esta sensación muchas veces por semana en los foros de la comunidad.

Si no desea crear un juego de pago para ganar, pero sí quiere dejar que los peores jugadores ganen con la frecuencia suficiente para sentirse bien al respecto, ¿cómo puede hacerlo?

La pregunta tiene dos partes:

  1. ¿Cómo lo manejas técnicamente? ¿Utiliza algún tipo de técnicas matemáticas o una simulación basada en la memoria para evitar muchas pérdidas seguidas para un jugador determinado?

  2. ¿Cómo lo manejas desde el punto de vista de la comunidad? ¿Qué haces con las quejas como esta en los foros públicos?


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Es triste que tantas personas quieran cerrar esta pregunta sin siquiera aconsejar cómo podría mejorarse. Este sitio web realmente podría usar más preguntas de diseño de juegos y menos preguntas de "depuración de mi código".
Philipp

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@Philipp De hecho. Cuando vi los votos negativos, me recordó una pregunta que abrí en el sitio Meta que este SE carece de preguntas de diseño de juegos. Y si la psicología no es parte del diseño del juego, ¿qué es? Necesitamos entender que el diseño del juego no puede ser preguntas estrictas y puede haber una buena posibilidad de que sea un poco más "demasiado amplio" que las preguntas de "depurar mi código".
Tasos

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En el diseño de juegos como programador, encuentro estos problemas más difíciles y las discusiones sobre ellos son más valiosas que cosas como "¿cómo hago que el código X haga lo Y?".
Pikalek

Respuestas:


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Veo que esta pregunta tiene varios votos cercanos por ser demasiado amplia o basada en opiniones, pero creo que se puede proporcionar una visión general razonablemente obtenida dentro del alcance de una respuesta de StackExchange. Voy a probar eso aquí.

Sid Meier habló sobre este problema en su GDC Talk 2010 "La psicología del diseño del juego (Todo lo que sabes está mal)" (esto me dio un error en Chrome pero pude verlo en Edge, tu millaje puede variar) los aspectos que cubre:

  • La paradoja de los ganadores: aunque el fracaso en los juegos es, en cierto sentido, mucho más aceptable que el fracaso en la realidad, los jugadores están acostumbrados a ganar juegos si dedican el tiempo suficiente.

  • Los jugadores tienden a percibir los buenos resultados como una merecida consecuencia de sus acciones, habilidades y estrategia, y los malos resultados como castigos vengativos o fallas técnicas.

  • Los humanos tienen una visión muy distorsionada de la probabilidad. Si muestra a los jugadores probabilidades 3: 1 o 4: 1 a su favor, perciben esto como una ventaja abrumadora y, por lo tanto, las pérdidas (aunque deberían ocurrir entre el 20 y el 25% del tiempo) se sienten sorprendentemente negativas.

  • Romper eventos aleatorios en varias etapas más pequeñas puede ayudar a conocer jugadores a mitad de camino aquí. (Esta es la razón por la cual en muchas versiones de las batallas Civ se desarrollan en múltiples rondas). Al tirar los dados varias veces para obtener resultados incrementales, la probabilidad conduce los resultados hacia el valor esperado, y verá menos valores atípicos sorprendentes. Cuando el jugador pierde, puede verlo venir como una trayectoria de varias pérdidas seguidas, en lugar de un solo rayo de la nada.

1) ¿Utiliza algún tipo de técnicas matemáticas o una simulación basada en la memoria para evitar muchas pérdidas seguidas para un jugador determinado?

Muy a menudo, sí. Sid Meier habla sobre hacer esto en Civ en la charla vinculada anteriormente. XCOM: Enemy Within también hace esto en sus niveles de dificultad más bajos :

"En los modos Normal y Fácil, hay una mala racha", dice Gupta. "Es más fácil en Easy. En Easy, es muy difícil perder soldados, y cuantos menos soldados tengas, más fuerte será este efecto, por lo que si comienzas a perderlo se construye para compensar. Por supuesto, los propios alienígenas tienen estadísticas más débiles en Easy". y Normal también, y en la configuración de dificultad Clásica o superior, este efecto no existe. Aunque créame, en Fácil, si falla tres veces seguidas, no perderá su cuarto tiro. Puede ser un 1% oportunidad de golpear y no vas a perder ese tiro ".

Incluso Tetris (en la mayoría de las encarnaciones) usa una bolsa de piezas barajada para asegurarte de que nunca puedas pasar más de un cierto número de rondas sin obtener esa pieza que necesitas.

Estos tipos de sistemas brindan una protección contra un jugador que recibe "joroba de dados" . A menudo, lo que queremos como diseñadores es un poco de variedad / imprevisibilidad / sorpresa, y no una aleatoriedad 100% implacable. ;)

2) ¿Cómo lo manejas desde el lado de la comunidad?

Hay dos ramas principales para esto:

Escuchar a la comunidad y mantener un diálogo abierto. World of Warcraft proporciona un excelente estudio de caso a largo plazo para responder a los comentarios de la comunidad: hacer cosas como introducir probabilidades de aumento en ciertas caídas raras para que los jugadores que las han perdido muchas veces seguidas tengan más probabilidades de encontrar una en la próxima tirada (similar al ejemplo anterior de XCOM, esto está construyendo efectivamente la Falacia del jugador en las probabilidades del juego, para los casos en que mejora la experiencia del jugador).

Incluso si no elimina cada punto de dolor ( es necesario un poco de fricción para que haya un desafío), desarrollar una reputación de atención para equilibrar los problemas puede mejorar la percepción de justicia.

Cultivar una comunidad que acepta el fracaso. La comunidad de Dwarf Fortress se reúne alrededor del mantra "perder es divertido" . Dark Souls es elogiado por su dificultad implacable (incluso consagrándolo en la línea de marketing, "prepárate para morir"). Tienen algunas cosas en común:

  • Alientan a sus audiencias a auto-seleccionarse. Alguien que busque un festival de recompensas sin sentido no va a comprar estos juegos en primer lugar. Identificarse como alguien "lo suficientemente resistente" para manejar estos juegos es parte de la fantasía del jugador que anuncian.

  • La pérdida en estos juegos no es caprichosa. A pesar de que un dragón podría deambular por tu fortaleza indefensa y matar a todos tus enanos en muy poco tiempo, ese dragón no era solo una mala tirada. Tenía una historia en el mundo: venía de algún lado, iba a algún lado, y el hecho de que te cortaran el camino es en gran parte tu culpa por elegir ese sitio y no defenderlo lo suficientemente bien. Todo en los mundos de estos juegos sigue reglas consistentes, y un jugador que los maneja bien puede manejar incluso los desafíos más difíciles que los juegos les arrojan. Eso no significa éxito garantizado para jugadores expertos, pero significa que su habilidad hace la diferencia. Cuando estructura su juego de esta manera, la pérdida se convierte en una señal honesta "hay algo que puede hacer mejor" en lugar de "


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Impresionante. Gracias por la respuesta detallada. Mantendré la pregunta abierta durante 1-2 días más para promover la discusión, pero después de eso elegiré la "Mejor respuesta"
Tasos

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Hay buenos puntos en la respuesta de DMGregory. Me gusta especialmente aquel en el que una ganancia / pérdida se divide en múltiples victorias / pérdidas menores, que se toman de las máquinas tragamonedas, en caso de duda, las máquinas tragamonedas, porque son el mejor juego en el que (casi) todos los jugadores pierden, sin embargo, Muchos continúan jugando. Agreguemos algunos puntos más:

Usa el diseño del juego para permitir victorias, incluso en la derrota.

Idealmente, una abrumadora victoria unilateral debería ser muy rara. Por lo tanto, en una simulación de hockey, el perdedor puede intentar un objetivo de consolación, en un juego de estrategia, al menos querrá eliminar una determinada unidad. En Titanfall hay bots súper débiles en cada partida, por lo que el jugador podría al menos obtener algunas muertes. También puedes dejar abierta la definición de victoria, como en 8 jugadores gratis para todos los deathmatch, donde el primer lugar es tan improbable que las personas no esperen obtenerlo. De esa forma, los jugadores más débiles pueden establecer sus propios objetivos, como no ser los primeros en morir.

Use estadísticas para permitir a los jugadores sentir una sensación de logro después de una pérdida

Al final del juego, ofreces estadísticas, como en HotS, donde puedes ver quién hizo la mayor cantidad de asesinatos, causó el mayor daño, el otro tipo de daño, absorbió el mayor daño, murió menos, contribuyó con la mayor cantidad de XP, curó más, asistido con la mayor cantidad de asesinatos, etc. De esa manera, incluso si se perdió el partido, es bastante probable que seas el mejor en alguna estadística. En Starcraft hay incluso una marca al lado de cada estadística en la que jugaste mejor que tu promedio.

Los jugadores deben tener una oportunidad en PvP

Hacer coincidir nuevos jugadores contra los mejores jugadores en pvp no es divertido para nadie involucrado. El desafío debe coincidir con el nivel de habilidad de los jugadores, por lo que en PvP necesitas un sistema que adivine la fuerza de un jugador y (a) evite enfrentamientos totalmente injustos y (b) proporcione una ventaja menor para los jugadores que sufren una racha de pérdidas. (b) es clave, porque perder 10 veces seguidas puede hacer que los jugadores abandonen su juego de forma permanente.

Brinde la opción de entrenar habilidades básicas sin perder

Si hay alguna habilidad involucrada, los jugadores deben tener la oportunidad de entrenar esa habilidad sin perder todo el tiempo. Por ejemplo, las personas que nunca han jugado un fps no tendrán una oportunidad en un juego PvP puro como el reciente juego Battlefield temático de Star Wars: probablemente morirían más de 100 veces antes de hacer su primer asesinato. Incluso en un juego multijugador al 100%, debe haber una opción para entrenar contra oponentes no humanos, sin importar cuán tonto y básico sea. En Battlefront resolvieron esto con un modo simple donde solo generaban oleadas de enemigos débiles, en otros juegos de fps lo resolvieron agregando una campaña para un solo jugador, o permitiendo jugar juegos con o contra cualquier número de bots.


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Y luego está el muy delicado asunto de las excusas . Si pierdo un juego y mi ping no es visible, siempre puedo culpar a mi conexión, o tal vez a mi GPU de gama baja. Si el ping otoh es visible para otros, no puedo culparlo si es demasiado bueno, pero si aparentemente es malo, gritaré y apuntaré a él. ¿Mostrar o no mostrar datos técnicos concretos, que de hecho pueden tener relevancia para el resultado? Una discusión separada.
Ventormenta

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Un montón de cosas geniales cubiertas en las otras respuestas. Aquí está mi opinión sobre (la percepción de) las probabilidades de ganar / perder. En el caso de PvP, considere diferentes formas de rastrear y mostrar los puntajes de victorias y derrotas, ya sea directamente o en algún tipo de formato cocinado (rango de jugador de IE). Ejemplos específicos:

Puzzle Pirates clasifica el rendimiento del jugador en relación con todos los demás jugadores a nivel local y en todo el servidor. El desarrollador quería mantener las puntuaciones numéricas fuera del juego, esto se expresa en la clasificación en forma de una palabra descriptiva (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate). Todos los rompecabezas tienen algún grado de suerte involucrado. Algunos, como la lucha con espadas, pueden ser influenciados por el equipo . Pero yo diría que en todos ellos, la habilidad del jugador es el factor más importante. Como el juego lo da a conocer, perder una apuesta depende principalmente del jugador. Este juego permite a los jugadores apostar recursos en partidos y permite la competencia sin clasificar, lo que refuerza la idea de que los jugadores optan por perder la clasificación y / o recursos.

FIBS es un servidor de backgammon que califica a los jugadores con una fórmula abierta . Si ganas, tu calificación sube. Si pierdes, se cae. Si vence a alguien que es mejor que usted, obtendrá más puntos que vencer a alguien que es peor y viceversa. Su ganancia / pérdida depende de: la diferencia en la calificación, la duración del partido y su experiencia.

A menudo, mostrar las estadísticas, especialmente en forma cruda, puede no ser lo suficientemente bueno, ya que los humanos a menudo malinterpretan la probabilidad (por ejemplo, confusión sobre el problema de Monty Hall ). Es posible que pueda ajustarse para eso proporcionando algo de contexto. Por ejemplo, el roguelike Brogue proporciona el siguiente tipo de información sobre el combate:

La anguila tiene un 63% de probabilidad de golpearte, generalmente golpea el 55% de tu salud actual y, en el peor de los casos, podría vencerte en 2 golpes. Tienes un 70% de posibilidades de golpear a la anguila, normalmente un 30% de su salud actual y, en el mejor de los casos, podría vencerla en 3 golpes.

Tenga en cuenta que basa todo en la situación actual, reduciendo las matemáticas para el jugador y reduciendo las posibilidades de muerte por error matemático. También da daño promedio y el mejor de los casos. No es perfecto: no tiene en cuenta el daño simultáneo de diferentes fuentes y el jugador tiene que elegir leerlo, pero en general, creo que funciona mejor que las estadísticas en bruto solo.

@DMGregory tocó el filtrado / ajuste de números aleatorios. Las ejecuciones extremas de tiradas buenas y malas de un RNG de vainilla pueden ocurrir y ocurrirán dados suficientes intentos. Cuando consideras la cantidad de tiradas hechas en un juego MMO, es casi seguro que alguien experimentará tales carreras de suerte. Si desea corregir esto, debe filtrar la salida RNG para eliminar estas ejecuciones. Mi lectura recomendada sobre ese tema:

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