Hay buenos puntos en la respuesta de DMGregory. Me gusta especialmente aquel en el que una ganancia / pérdida se divide en múltiples victorias / pérdidas menores, que se toman de las máquinas tragamonedas, en caso de duda, las máquinas tragamonedas, porque son el mejor juego en el que (casi) todos los jugadores pierden, sin embargo, Muchos continúan jugando. Agreguemos algunos puntos más:
Usa el diseño del juego para permitir victorias, incluso en la derrota.
Idealmente, una abrumadora victoria unilateral debería ser muy rara. Por lo tanto, en una simulación de hockey, el perdedor puede intentar un objetivo de consolación, en un juego de estrategia, al menos querrá eliminar una determinada unidad. En Titanfall hay bots súper débiles en cada partida, por lo que el jugador podría al menos obtener algunas muertes. También puedes dejar abierta la definición de victoria, como en 8 jugadores gratis para todos los deathmatch, donde el primer lugar es tan improbable que las personas no esperen obtenerlo. De esa forma, los jugadores más débiles pueden establecer sus propios objetivos, como no ser los primeros en morir.
Use estadísticas para permitir a los jugadores sentir una sensación de logro después de una pérdida
Al final del juego, ofreces estadísticas, como en HotS, donde puedes ver quién hizo la mayor cantidad de asesinatos, causó el mayor daño, el otro tipo de daño, absorbió el mayor daño, murió menos, contribuyó con la mayor cantidad de XP, curó más, asistido con la mayor cantidad de asesinatos, etc. De esa manera, incluso si se perdió el partido, es bastante probable que seas el mejor en alguna estadística. En Starcraft hay incluso una marca al lado de cada estadística en la que jugaste mejor que tu promedio.
Los jugadores deben tener una oportunidad en PvP
Hacer coincidir nuevos jugadores contra los mejores jugadores en pvp no es divertido para nadie involucrado. El desafío debe coincidir con el nivel de habilidad de los jugadores, por lo que en PvP necesitas un sistema que adivine la fuerza de un jugador y (a) evite enfrentamientos totalmente injustos y (b) proporcione una ventaja menor para los jugadores que sufren una racha de pérdidas. (b) es clave, porque perder 10 veces seguidas puede hacer que los jugadores abandonen su juego de forma permanente.
Brinde la opción de entrenar habilidades básicas sin perder
Si hay alguna habilidad involucrada, los jugadores deben tener la oportunidad de entrenar esa habilidad sin perder todo el tiempo. Por ejemplo, las personas que nunca han jugado un fps no tendrán una oportunidad en un juego PvP puro como el reciente juego Battlefield temático de Star Wars: probablemente morirían más de 100 veces antes de hacer su primer asesinato. Incluso en un juego multijugador al 100%, debe haber una opción para entrenar contra oponentes no humanos, sin importar cuán tonto y básico sea. En Battlefront resolvieron esto con un modo simple donde solo generaban oleadas de enemigos débiles, en otros juegos de fps lo resolvieron agregando una campaña para un solo jugador, o permitiendo jugar juegos con o contra cualquier número de bots.