¿Por qué tantos juegos no se expresan completamente?


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Me pregunto por qué tantos MMO solo tienen una voz parcial. Le pregunté a los fabricantes de juegos (Thimbleweed Park, en sus preguntas y respuestas) qué tan costosa es la voz en off, y me dijeron que no era especialmente costosa a menos que contratas estrellas de la lista A. Entonces, ¿por qué tanto diálogo del juego solo estaría presente como texto para leer en la pantalla?

La única razón por la que puedo pensar es la misma que existe para la localización en todo el software: no puedes grabar VO hasta que todo el diálogo haya finalizado y congelado, por lo que es otro retraso fijo entre terminar el resto del juego y enviarlo. Por lo tanto, no parece que sea manejable.

Para ser claros: no estoy buscando opiniones o teorías (eso solo haría que los mods cierren esta pregunta), sino razones y experiencias reales de personas que han enviado juegos con voz en off parcial.


2
Tenga en cuenta que Thimbleweed Park está buscando crowdfunding. El objetivo de las sesiones de preguntas y respuestas es hacer que las personas los respalden, por lo que les interesa minimizar los posibles riesgos del proyecto.
Philipp

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No TP ha sido financiado. Están cerca del envío.
uliwitness

En unos pocos años, Text To Speech puede volverse viable, pero hoy en día sigue estancado en la categoría "comprensible, pero fatal para la inmersión".
MSalters

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Personalmente, me alegro de que no lo sean: los textos en voz generalmente se pronuncian al ritmo incorrecto en comparación con el jugador, a veces demasiado lento, a veces demasiado rápido. La lectura (y el descremado) se pueden hacer según la conveniencia del jugador, aunque, por supuesto, algunos son demasiado vagos para eso ... De hecho, me gustó, por ejemplo, Morrowind: los personajes solían expresar breves saludos insinuando tanto su estado de ánimo como el sonido de su voz, pero el diálogo real era texto puro que podía abrazar y leer completamente a la velocidad deseada (o simplemente hacía clic en cada palabra clave azul y se saltaba) ...
Tobias Kienzler

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@Philipp Eliminé la etiqueta de "contratación" que agregaste a mi pregunta. Esto está reduciendo demasiado el enfoque de la pregunta. No quiero influir en las respuestas de la gente así, realmente solo quiero saber por qué no hay voz, y todavía no estoy convencido de que contratar a un actor de voz sea la parte problemática. Sin embargo, "gestión de proyectos" fue una gran adición, gracias por agregar eso.
uliwitness

Respuestas:


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Porque la actuación de voz es más costosa que solo el pago para los actores.

No son solo los actores de voz los que debes contratar. Primero, necesita encontrar actores de voz que sean adecuados para sus roles. Eso significa que tendrás que hacer un casting con muchos actores, lo que te llevará mucho tiempo. Luego, cuando haya elegido a los actores y haya hecho contratos con ellos, necesitará un estudio de sonido profesional con técnicos de sonido profesionales para grabar sus líneas. Estos también pueden ser bastante caros.

Además, las líneas de voz son mucho menos flexibles. Digamos que descubres durante las pruebas de control de calidad previas al lanzamiento que una determinada línea de texto es confusa, no tiene el efecto que pensabas que tenía o simplemente está mal después de cambiar algunas cosas en el juego. Cuando solo se trata de texto, entonces cambiarlo son solo unas pocas teclas. Pero cuando se expresa la línea, debe volver a contratar al actor (espero que tenga tiempo en su agenda), llevarlo nuevamente al estudio y hacer que vuelva a grabar esa línea.

Existe el problema de liberar contenido adicional después del lanzamiento. Los artistas, escritores y programadores son reemplazables, pero los actores de voz no lo son. Cuando el actor de voz de un personaje importante tiene una obligación diferente, todo su proyecto DLC podría tener que cancelarse.

Y luego está el problema con el texto dinámico. Cuando ha generado oraciones procesales como "Recoger [elemento] de [persona] en [ubicación]", agregar una voz en off significa que tiene que grabar los segmentos individualmente y luego cortarlos en tiempo de ejecución, lo que puede sonar bastante extraño y artificial. Cuando su juego está completamente activado por voz pero esa línea no lo está, entonces puede sonar bastante extraño, por lo que es mejor cortar la voz que actúa en general.


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Gracias por mencionar el reparto / negociaciones / contratación, parece cada vez más importante que todos los que intenten diversificarse para contratar artistas / actores / escritores / etcétera planifiquen con anticipación el infierno de la caza de cabezas, la negociación de contratos y hacer que todos trabajen juntos. Las negociaciones prolongadas y las contrataciones / contratos malos eliminan más ideas geniales de lo que hubiera esperado comenzar. Ruego a todos que planifiquen con anticipación y asuman que gastarán una cantidad significativa de tiempo y dinero buscando a las personas adecuadas.

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También otra cosa que acabo de darme cuenta: los MMO tienen la tendencia a estar muy vivos. El cambio mundial, los personajes cambian, se agregan nuevas misiones, etc., lo que aumenta los costos. También @uliwitness, encontrar un sonido similar probablemente sea aún más costoso que elegir un actor de voz en primer lugar. El problema está en el texto de desarrollo del juego, especialmente en los juegos con mucha historia, puede cambiar muchas, muchas veces. Incluso días antes del lanzamiento (he estado allí, por así decirlo).
Maurycy

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@uliwitness Ese no es el mismo problema: para BttF, casi nadie jugará el juego mientras mira la película, y los detalles de las voces no se quedan en la memoria por mucho tiempo. Con múltiples actores de voz en su juego , el jugador podría escuchar diferentes voces para oraciones consecutivas, o incluso la misma oración si está compuesta dinámicamente. Ese tipo de cosas es realmente discordante.
FLHerne

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@WayneWerner ¿Obtuvieron el Gandalf original para el juego? ¿No habría sido más barato hacerlo como lo hicieron en las películas y contratar a un actor como Ian McKellen?
Philipp

77
Otros dos problemas no mencionados: los archivos de audio ocupan mucho más espacio en disco que el texto, y pueden inflar severamente el tamaño total de su juego. Además (y esto va junto con tu comentario sobre el texto dinámico), si les das a los jugadores la posibilidad de nombrar a sus personajes, los NPC deberán evitar usar tu nombre en el diálogo. Es por eso que los juegos con voz tienen que darte un apodo genérico que la gente usa para hablar contigo. "Capitán" o "Elegido" o "Dragonborn" o similar. Puede salir un poco forzado cuando se usa en exceso.
Darrel Hoffman

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Un elemento que las otras respuestas no han tocado es el tamaño. Los archivos de sonido son sustancialmente más grandes que los archivos de texto. Cada línea hablada es mucha más información que debe descargarse al sistema del reproductor, escribirse en su HDD o, por lo general, en ambos.

A su vez, el diálogo hablado ocupa más memoria cuando se ejecuta el juego. Memoria que podría usarse para varios otros propósitos, como buscar previamente la siguiente parte de la escena o la IA monstruosa si se trata de líneas habladas en combate. También aumenta los tiempos de carga.


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Sin embargo, para hablar puede obtener una excelente calidad en muy poca memoria utilizando códecs de voz de telecomunicaciones o, por ejemplo, Opus, que funcionan a aproximadamente 2K por segundo para banda ancha (16KHz). Por ejemplo, pruebe el ejemplo de voz de 16 k-bits aquí , es perfectamente aceptable. Obviamente es más espacio que el texto, sí, pero es pequeño en relación con la mayoría de los activos del juego.
Rup

1
@Rup Eso es realmente muy impresionante. No está claro qué tan bien funcionaría dentro del contexto de todos los otros sonidos y música en el juego, pero ... wow. Es un poco como escuchar los primeros mp3, ¿cómo encajaste todo eso en 4 MiB? : D El discurso de 8 kbps todavía es muy notable para mí, pero 16 kbps ya está en algo que no necesariamente rompería la inmersión. Por supuesto, eso todavía significa medio gigabyte de audio por hora, lo que puede ser bastante para un juego con mucho texto.
Luaan

9

El tiempo es el problema. Cuando intente localizar las voces para cada idioma que publique, necesitará dedicar mucho tiempo a la voz en off.

Sincronizar animaciones es otro problema. Cuando estás doblando un personaje, sería poco realista ver a ese personaje haciendo ruidos sin mover su boca, etc. Así que menos voz = menos esfuerzo en sincronizar animaciones con la voz.

Y en realidad, considerando que la mayoría de los jugadores generalmente omiten los diálogos para leer el resumen, dedicar la mayor parte de sus esfuerzos a la actuación de voz es una especie de " juego para la audiencia ".


Cada juego de rollos de élder demuestra el punto de sincronización. Aunque cada juego de rollos de ancianos también demuestra que a la gente no le importa demasiado ese problema.
Voo

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No estoy convencido de que "la mayoría de los jugadores" usualmente omiten el diálogo.
Stephan

1
@Stephan Go mira "Soldier Boy juega Braid" en YouTube y tu fe en el nivel de cuidado de la población general con respecto a la historia se reducirá drásticamente.
Dan

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@Stephan No es que se detuvo J.Blow de ignorar los deseos del público en general y hacer juegos que él quiere hacer. Si te interesa el dinero, es casi seguro que tu juego no será tan bueno como podría haber sido de otra manera.
Dan

1
Saltarse el diálogo depende de cuán profunda sea la historia. Si las personas pueden omitir el diálogo y aún así terminar el juego, ya sea A) Tuviste éxito en hacer que el juego sea sencillo de jugar o B) No logras que tu historia sea lo suficientemente detallada como para captar el interés del jugador. Los juegos de la serie Legend Of Zelda tienden a tener cierta trama pero relativamente pocos giros (o en la mayoría de los casos es "mostrar no contar"), juegos como Skyrim tienen una trama entrelazada tan profunda que es fácil perder la noción de la historia, por lo que algunos la gente elige ignorarlo o leerlo. Es un buen balance.
Pharap

5

Producir contenido de voz lleva tiempo, es tedioso y requiere mucho trabajo de preparación para elegir personas que puedan actuar para cumplir con el rol y lograr que participen en ese rol, los MMO generalmente tienen una gran cantidad de contenido textual en comparación con otros juegos, lo que significa mucho más tiempo en un estudio de grabación. Cuesta más dinero de lo que piensas, los actores no son las únicas personas, tienes diseñadores, escritores, ingenieros de audio y productores además de tus actores. Todos tienen una tarifa por hora, la gente no trabaja gratis. Los presupuestos de los juegos van mucho más rápido de lo que te gustaría. (Realmente toma una parte significativa de un presupuesto para la mayoría de los juegos que eligen incluir voz en off)

El contenido de voz no es tan flexible, no es tan simple como un archivo de contenido editado por un escritor y enviado en un parche, en realidad tienes que volver al estudio y grabar más audio o repetir lo que ya tienes. No va a repetir y desarrollar el contenido en su mundo tan rápido si tiene que lidiar con contenido de voz que coincida con sus cambios a sus interacciones / personajes / entornos.

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