Hay varias respuestas tremendamente buenas a esta pregunta, y espero que mi experiencia personal al menos agregue peso a algunas de las otras respuestas.
Solía jugar mucho Team Fortress Classic. Algunas semanas probablemente jugué 40 horas.
Si está familiarizado con TFC, sabrá que tenían un juego basado en la clase, y una de las clases era un francotirador. También sabrá que probablemente el mapa más común (bastante seguro de que era el mapa predeterminado si iniciaba un servidor) era 2 Fort. Se veía así:
Cada base era una imagen especular. Entre las bases tienes un largo puente sobre un foso. Debajo de las almenas hay dos puertas con muy poca iluminación. En medio de las almenas también tienes una especie de búnker con poca iluminación. En un juego típico que involucra francotiradores, los encontrarás escondidos en la oscuridad en las puertas (aunque con menos frecuencia, ya que estas eran áreas de mucho tráfico y el francotirador era bastante pobre en el combate cuerpo a cuerpo), o más usualmente escabulléndose de las principales almenas para tomar un tiro.
Si bien los francotiradores tenían habilidades de matar de un solo golpe, el juego aún estaba equilibrado, debido a lo siguiente:
- los disparos de un solo golpe requieren tiempo y precisión. El francotirador tuvo que 'cargar' su rifle presionando el botón del gatillo. Luego tuvieron que golpear al enemigo en la cabeza.
- El rifle de francotirador tenía una mira "láser", es decir, un punto rojo que aparecía donde apuntaban. Los francotiradores expertos harían todo lo posible para ocultar el punto hasta el último momento posible. Si estuvieras en el extremo receptor, normalmente solo sabrías que había un francotirador esperándote cuando tu visión se puso roja el momento antes de que te instagibbed.
- Al cargar el rifle, el movimiento del francotirador fue muy lento. Esto los hizo presa bastante fácil para las armas de daño por salpicadura.
- Si pudieras moverte rápidamente, era bastante fácil esquivar el golpe. O si le dispararon a su amigo en la cara, podría sacarlos mientras recargaban su arma.
- Había múltiples avenidas de entrada a la base. Claro que el patio principal estaba abierto de par en par, pero había un túnel de agua que subía debajo del puente. Si querías entrar a la base enemiga sin ser visto, esa era una opción razonable. A continuación, puede pasar detrás de los francotiradores, ya sea en la parte inferior de las almenas o a través de la sala de la rampa principal, más allá del punto de generación y salir a las almenas. O podrías hacer un salto asistido por la parrilla y salir por el punto de generación y atravesar las almenas.
- Pyros tenía armas de fuego, y cuando se encendía tu visión se oscurecía. Esto dificultó a los francotiradores ver hacia dónde apuntaban.
- Los médicos y los exploradores fueron rápidos, y si usaban una granada de conmoción para impulsarse, podrían moverse fácilmente más rápido de lo que la mayoría de los francotiradores podrían rastrear. Por supuesto que obtuviste los disparos de suerte "skeet". Las granadas de conmoción cerebral también desorientarían a los francotiradores.
- Los espías podían disfrazarse de enemigos. Incluso su punto de mira tomaría el nombre de uno de sus propios compañeros de equipo con esa misma clase.
Los francotiradores tenían ciertas estrategias que emplearían, pero siempre había alguna forma de tratarlos, incluso sin convertirse en francotirador.
TFC también tenía una buena manera de evitar acampar: por lo general, tenías múltiples puntos de reaparición (2fort tenía 3 salas de desove, dos de las cuales tenían dos entradas. Una salió del lado derecho de tus propias almenas, y la otra te dejó caer en el en el medio de su propia base. La tercera estaba cerca de su bandera en el sótano. Pero podía subir el elevador o la espiral para entrar al resto de la base) y estos puntos de generación tenían torretas incorporadas que eran extremadamente poderosas. Todo lo que tenía que hacer para evitar que alguien acampara frente a su punto de desove era abrir la puerta. Podrías morir una vez, pero la caravana estaría bastante muerta justo después de eso.
Creo que la lección más adecuada contra el campamento que puede tomar de TFC es sobre el equilibrio . Cada clase, cada posición tenía una especie de talón de Aquiles que requería trabajo en equipo. La mejor historia que tengo sobre esto proviene del mapa llamado Bueno. El pozo se sentía como un mapa mucho más grande que 2fort, nuevamente era simétrico, con dos grandes bases enfrentadas sobre un gran patio. En la parte superior de cada base había una pasarela a la que solo se podía acceder a través de una escalera desde el exterior de la base, pero que ofrecía una vista dominante del campo central y algo de camuflaje. Debajo había una cubierta de francotiradores, accesible desde dentro de la base, y luego la puerta principal. La característica principal del campo central era un túnel a través del centro del campo que servía como una especie de muro. Sin embargo, en ese túnel estaba el acceso a las alcantarillas, que (si alguien destruyó la rejilla) le permitía acceder a la sala de banderas del equipo contrario.
Sin embargo, la característica más relevante de Well para mi historia es que solo había dos salas de reproducción. Estaban al otro lado de la sala de la rampa, y a la salida tenías dos opciones: ir a la sala de la rampa y salir a la sala de banderas (grande, con un silo), o subir las rampas, a través de la cubierta de francotiradores, y arriba en el ático (que también condujo a la sala de banderas en el otro lado). El ático tenía una característica singularmente interesante: un gran agujero oblongo en el piso. Si fueras ingeniero, podrías colocar una pistola centinela aquí. En el nivel 3 protegería bien contra todos menos el asalto más coordinado. Y con múltiples paquetes de suministros engendrando en el ático, un ingeniero solitario podría proteger su base ... siempre y cuando su reja estuviera intacta.
En mi caso, sin embargo, fue un ingeniero enemigo quien instaló su arma centinela en nuestro ático.
En ese momento, mi clase de acceso era un soldado. Más lento, pero con más armadura y potencia de fuego que me quedaba bien. El equipo en el que estaba estaba siendo destruido por el enemigo. Estaban en una carrera de gorra (ture): tan pronto como se capturó nuestra bandera, ya tenían un hombre esperando para recogerla cuando la devolvimos a nuestra sala de banderas. Así que salí de la sala de desove, listo para hacer algún daño, cuando para mi sorpresa, una pistola centinela me convirtió en carne molida dentro de mi base. En el siguiente engendro intenté escabullirme, solo para que me limpiaran la pierna. Incluso intenté arrojar una granada de clavos en el ático en una misión suicida, pero si el ingeniero se esconde detrás de su arma para repararla, eso no funciona. Y no fue así.
Luego probé con un tipo de armas pesadas. Su ametralladora y enormes cantidades de armadura lo hacen bastante poderoso. Desafortunadamente para mí, su velocidad lenta también lo convierte en un pato sentado. O pato desmenuzado, en mi caso.
Finalmente tuve el pensamiento correcto: un ingeniero con una granada EMP. Una granada EMP generalmente sacará una pistola centinela, y cuanta más armadura y munición lleves, mayor será la explosión que hagas. Los ingenieros enemigos hacen explosiones muy grandes. Preparando la granada, salí corriendo de nuestra sala de reproducción y la lancé al ático. Los fuegos artificiales fueron espectaculares. Destruí la pistola centinela y el ingeniero enemigo (por desgracia, también morí, pero ya sabes, reaparecer), y luego fui y coloqué mi propia pistola centinela. Pude detener su carrera de gorra e incluso capturar su propia bandera algunas veces.
Fue uno de mis juegos TFC más memorables. En la mayoría de las condiciones, un ingeniero nunca habría llegado a ese punto de la base y habría tenido tiempo de instalar una pistola centinela. Pero los jugadores del equipo al que me uní estaban un poco abrumados (fuera de balance). Solo necesitaban que las escalas no se inclinaran tanto a favor de la oposición.
El equilibrio es lo que hace que un juego sea divertido, y es una excelente manera de evitar acampar. Si tus mapas están bien equilibrados, y tus armas están equilibradas, y tus equipos están equilibrados, tu juego será divertido.
Si desea alentar a los francotiradores, pero desea evitar que los francotiradores simplemente instalen una tienda y no se muevan, deles una razón para hacerlo.
- Haz que sea peligroso permanecer en un lugar por mucho tiempo, ya sea porque el enemigo puede acercarse sigilosamente detrás de ellos, o como otros han mencionado, llamar a un ataque aéreo o mortero o hacer posible que sean alcanzados por un cohete.
- Haz que no tenga sentido permanecer en un lugar por mucho tiempo: tal vez la batalla avance y retroceda a lo largo del mapa. O el francotirador tiene que avanzar porque no tienen nada que hacer, o tienen que retirarse porque van a morir.