Una opción es simplemente hacer que morir sea inevitable a largo plazo. Tomemos Crusader Kings 2 , por ejemplo. Este es un tipo de juego de estrategia (el género es difícil de definir) que tiene lugar durante varios cientos de años, por lo que su personaje muere de vejez (o enfermedad, asesinato, batalla, etc.) y es reemplazado por su heredero. evento en el juego. Cuando el personaje jugador muere involuntariamente, el jugador a menudo dirá "bueno, esto sucederá tarde o temprano" y continuará con el próximo heredero. Un suicidio estratégico puede ser beneficioso en algunas situaciones, pero puede ser bastante difícil hacerlo , por lo que la mayoría de los jugadores no se molestarán a menos que tengan una muy buena razón (como estar atrapado con un personaje con estadísticas y rasgos abismales).
Conclusión: hace que sea difícil morir intencionalmente pero inevitable morir a largo plazo, y el jugador lo aceptará cuando suceda.
Otra forma de hacer que las personas traten el sistema de progenie como algo más que un sistema de reaparición barato es asegurarse de que cada personaje consecutivo se vea y juegue de manera diferente al anterior. Al darle al jugador opciones de personalización (pero no lo suficiente como para hacerlos clones perfectos de sus padres), puede aumentar el vínculo emocional con cada personaje y así hacer que el jugador sea reacio a matarlos innecesariamente. Al hacer que jueguen de manera diferente, el jugador será compensado por la pérdida emocional con una experiencia de juego nueva y fresca, por lo que su dolor no será tan largo.
Cuando su juego tiene mucha historia, también puede obligar al jugador a continuar con su próximo personaje matando a su personaje actual si y solo si alcanzan un cierto punto en la historia. Cuando desee tener una historia plausible y coherente que abarque varias décadas, es probable que tenga que hacer esto de vez en cuando para saltear el tiempo. La desventaja es que tendrás un número fijo de generaciones por partida y debes asegurarte de que cada personaje nuevo esté correctamente equilibrado y sea jugable para el próximo capítulo de la historia, por lo que podrías perder mucho potencial que un sistema de progenie puede ofrecer. Un ejemplo leve de esto es Final Fantasy V, donde un personaje del grupo del jugador muere en el transcurso de la historia y es reemplazado inmediatamente por su nieta. Sin embargo,
Y luego está el método más extremo para evitar el abuso del juego guardado: el concepto roguelike. No tienes juegos guardados. Ahorre automáticamente cuando salga, pero no permita que el jugador realice partidas guardadas selectivas. De esa manera se ven obligados a aceptar la muerte de su personaje y continuar con su heredero.