¿Qué hace que un buen salto asuste?


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Estoy trabajando en un juego y me gustaría incluir algunos sustos. Así que aquí hay una pregunta bastante simple: ¿qué hace que un buen salto se asuste y cuándo y cómo deberían suceder?


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Quisiera 1 esto sólo por el uso adecuado de juego de diseño y juego-mecánica ...
Bojidar Marinov

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Batman Arkham Knight tuvo un muy buen susto de salto. En algún momento del juego, Batman tiene que descargar 4 tanques químicos para evitar que los químicos se propaguen por toda la ciudad cuando explota la planta química. El proceso es simple: arrastre los tanques (altamente volátiles) fuera del muelle, no demasiado rápido, o explotarán, no demasiado lento o se quedará sin tiempo; darse la vuelta y caminar hacia el centro de la habitación (ni demasiado rápido ni demasiado lento); deposite los tanques en los muelles de eliminación (no demasiado rápido, ni demasiado lento); repita para cada uno de los 4 tanques.
Nolonar

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Después de que Batman descarga el último tanque y se da vuelta, alguien está parado frente a él. El susto del salto fue bueno, porque el jugador está tan concentrado en descargar el tanque que no espera que el tipo se quede allí de repente.
Nolonar

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¡Haz que parezca combinado con una acción que se ejecuta muchas, muchas veces! El MIEDO original tenía uno genial: al comenzar a bajar escaleras siempre giraba hacia la dirección por la que venías caminando. En FEAR hay una escalera donde la niña espeluznante Alma aparece justo delante de ti después de voltearse hacia la escalera. Si quieres aprender acerca de los juegos de miedo, definitivamente deberías jugar a través de los juegos de FEAR, aunque debes ser crítico con respecto a cómo se hace.
Traubenfuchs

Respuestas:


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Si das más detalles sobre tu juego, alguien puede ayudarte a escribir un susto de salto específico. Pero es mucho más valioso que entiendas por qué funciona un susto de salto.

La forma correcta de utilizar el susto de salto es centrarse en lo que sucede antes y después del susto de salto. ¿Por qué el jugador tomaría el mundo lo suficientemente en serio como para asustarse por un esqueleto mal hecho que salta de un armario?

Tensión y ambiente. Tienes que construir un mundo creíble, uno en el que el jugador invierta. Agregue estrés al jugador, y el susto de salto real se escribirá solo. El susto de salto es simplemente un lanzamiento o disparador para el jugador. El horror es lo que hay dentro de la cabeza del jugador mientras anticipa el susto.

Se puede encontrar más información en este breve video de Créditos adicionales sobre juegos de terror


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Me encantan los créditos extra. Son un recurso fuerte para cualquier desarrollador de juegos.
Corey Ogburn

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Pelea o vuela

Los saltos de miedo abusan de tus instintos primarios. Un buen susto de salto pone al jugador en una situación que pone en peligro la vida de inmediato . Si Pinky apareciera frente a ti justo antes de que comieras la última pastilla, ¡estarías asustado! El diseño del juego es importante a tener en cuenta. Es vital que el jugador esté legítimamente obligado a luchar o volar.

En el horror, generalmente se agregan sonidos fuertes, amplificando el efecto.

Ejemplos de sustos de salto bien ubicados en varios géneros:

  • Bola de fuego procedente de la parte inferior de la pantalla en un juego de plataformas
  • Imita el cofre en un juego de rol
  • Pin-ball rebotando directamente por el medio
  • Obstinada repentina en un juego de carreras
  • Slenderman

Además, es importante considerar si su miedo al salto es justo . Por ejemplo, I Want to be the Guy se trata de sustos injustos.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


Buena explicación del concepto general, enlaces útiles y buenos ejemplos. Pero dado que sus ejemplos no son ejemplos comunes del género de terror, creo que se beneficiarían enormemente de una explicación de su conexión con el concepto general y las diferencias entre ellos. Esto podría ayudar a determinar qué formas diferentes hay de implementar un susto de salto.
Kronos

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Nunca he hecho un juego de terror, pero cuando los juego me dan más miedo los saltos inesperados.

Tener un buen ambiente, hacer que el jugador no pueda ver todo claramente a su alrededor, tal vez niebla que impide que su visión sea muy efectiva.

Simplemente haciendo que el jugador sienta que no puede hacer mucho al respecto.


Pero creo que cambia de persona a persona, así es como "prefiero" asustarme. :PAGS


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[1/2] Aunque estoy mayormente de acuerdo contigo, no es totalmente cierto. Hace un tiempo estaba jugando a Slender: la llegada, en el espíritu de Halloween (whoehoe). De todos modos, me encontré con esta casa "destrozada" y al entrar escucho a una mujer llorando. Dado el tipo de juego, y que estaba oscuro, sabía que algo estaba pasando. Retrocedí y primero revisé los alrededores, pero sabía que tenía que entrar y enfrentarla. Así que entro en la habitación y veo a ese "monstruo" llorando de espaldas a mí. Pongo un paso en la habitación y no pasa nada. Un par de pasos más, y todavía nada ha cambiado, ella todavía está llorando.
Mathlight

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[2/2] Solo puse otro paso, temeroso de lo que sucederá, pero nada cambia. Ella todavía está llorando, y yo solo estoy parada allí. Con miedo en mis dedos, sabiendo que no puedo escapar de la fatalidad a la que estoy a punto de entrar, presiono el Wbotón nuevamente y ¡GRITO! Se da vuelta instantáneamente y comienza a gritar como el infierno. Salto de miedo como nunca lo había hecho antes, mientras tiraba el mouse como reacción. Después de calmarme, descubrí que se había ido y dejé una nota. Así que sí, los sustos inesperados pueden
asustarte

@Mathlight Buen punto. Sinceramente, ni siquiera juego mucho a los juegos de terror. Como literalmente me da miedo cagar cuando juego csgo y aparece un enemigo a la vuelta de la esquina. jajaja Pero sí estoy de acuerdo con tu punto.
BiiX

@Mathlight, uno de los mejores sustos de salto que he visto en mi vida fue el cuidado de niños "mirar detrás de ti" en el esbelto original. * estremecimientos *
DJMcMayhem

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Otra técnica que es muy efectiva es calmar al jugador en una falsa sensación de seguridad al hacer que repita una acción varias veces, y luego salta la última vez.

Por ejemplo, en Outlast, recuerdo claramente una escena en la que tienes que pasar junto a un chico que está durmiendo en una silla de ruedas. Cuando lo jugué por primera vez, y en varios videos de reproducción que vi, la primera vez que pasé junto a él, te sientes muy incómodo. Todos esperan que salte de la silla de ruedas y te ataque. El no lo hace. 5 minutos después, cuando tienes que caminar junto a él por segunda vez para volver a donde estabas, nadie espera que haga nada. Entonces simplemente caminarán ciegamente junto a él. Cuando salta de la silla y te ataca, es mucho más aterrador porque no lo esperabas.

En general, cualquier cosa que pueda hacer para que el jumpscare sea inesperado lo hace más aterrador.


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El mejor momento para "saltar" algo para asustar al jugador, es cuando el jugador no lo espera. Quiero decir, no tendrá sentido hacer esto cuando todo el sonido ambiental ya da miedo y el ambiente es oscuro, el jugador sabría que algo sucederá en esta situación. Pero cuando está caminando por un pasillo y arrojas un monstruo desde una puerta lateral, es un buen susto.


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Totalmente de acuerdo con este. Si la música se vuelve siniestra y das un largo paseo por un pasillo hacia una puerta, no te asustes justo detrás de la puerta.
Thunderforge

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Probablemente deberías generar primero la tensión que se puede lograr con buenos efectos de sonido ambiental. Entonces solo presenta al jugador el susto de salto inesperado: P


Un excelente ejemplo de esto es la serie Five Nights at Freddies. Nunca en mi vida un juego me asustó de repente como esos juegos. Sabes que viene, pero BOOM, gritas de todos modos ...
Tim S.

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Creo que el susto de salto más efectivo es cuando el jugador está enfocado en hacer otra cosa. Si no es inesperado, no funcionará.

p.ej. Un monstruo saltando por el techo cuando están en medio de resolver un rompecabezas para llegar a la siguiente habitación después de matar a todos los monstruos en esa área.


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Creo que la mejor forma de hacer que un susto de salto sea efectivo es hacerlo al azar . Especialmente en los juegos modernos donde es común que el jugador pueda reaparecer algunas habitaciones si son asesinados, tener un susto de salto que ocurre de manera predecible en el mismo lugar cada vez que no es realmente tan aterrador después de la primera vez. Para cada encuentro, elige una docena de lugares cercanos donde podría ocurrir y elige uno para cada recorrido. Esto no solo aumenta el impacto del susto, sino que agrega valor de repetición ya que el juego se sentirá un poco diferente cada vez.


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No soy un experto, pero la regla de oro es no usarlo en exceso. Y también haz que sea una sorpresa total, es decir, no reveles cuándo se espera que suceda. Además, es mejor usarlo cuando el jugador se está concentrando en otra cosa, en este caso, su guardia estará baja porque se está enfocando en otra cosa, por lo que el efecto es mucho mayor. Espero que esto ayude.


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Para hacer una gran escena de miedo de salto en el juego, primero debes alejar la atención y la concentración del jugador del tema de terror, hacer que se enfoque en algunos otros elementos del juego (partes desafiables que requieren que el 100% de los jugadores se enfoquen como buscar un elemento ; resolver un rompecabezas ...) y ejecutarlo una vez que el suyo no lo espere en absoluto.

Un buen ejemplo es el del juego Batman, donde el juego requiere el 100% del enfoque, probablemente fallarás un par de veces y una vez que tengas éxito tienes la sensación de relajación porque finalmente lo superaste, pero de repente ¡Sucede!

Alguien mencionó que necesitas preparar al jugador con algunas escenas previas de tensión. En realidad, esa no es la forma de hacerlo, pero debes hacer lo contrario.

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