Estoy trabajando en un juego y me gustaría incluir algunos sustos. Así que aquí hay una pregunta bastante simple: ¿qué hace que un buen salto se asuste y cuándo y cómo deberían suceder?
Estoy trabajando en un juego y me gustaría incluir algunos sustos. Así que aquí hay una pregunta bastante simple: ¿qué hace que un buen salto se asuste y cuándo y cómo deberían suceder?
Respuestas:
Si das más detalles sobre tu juego, alguien puede ayudarte a escribir un susto de salto específico. Pero es mucho más valioso que entiendas por qué funciona un susto de salto.
La forma correcta de utilizar el susto de salto es centrarse en lo que sucede antes y después del susto de salto. ¿Por qué el jugador tomaría el mundo lo suficientemente en serio como para asustarse por un esqueleto mal hecho que salta de un armario?
Tensión y ambiente. Tienes que construir un mundo creíble, uno en el que el jugador invierta. Agregue estrés al jugador, y el susto de salto real se escribirá solo. El susto de salto es simplemente un lanzamiento o disparador para el jugador. El horror es lo que hay dentro de la cabeza del jugador mientras anticipa el susto.
Se puede encontrar más información en este breve video de Créditos adicionales sobre juegos de terror
Pelea o vuela
Los saltos de miedo abusan de tus instintos primarios. Un buen susto de salto pone al jugador en una situación que pone en peligro la vida de inmediato . Si Pinky apareciera frente a ti justo antes de que comieras la última pastilla, ¡estarías asustado! El diseño del juego es importante a tener en cuenta. Es vital que el jugador esté legítimamente obligado a luchar o volar.
En el horror, generalmente se agregan sonidos fuertes, amplificando el efecto.
Ejemplos de sustos de salto bien ubicados en varios géneros:
Además, es importante considerar si su miedo al salto es justo . Por ejemplo, I Want to be the Guy se trata de sustos injustos.
Nunca he hecho un juego de terror, pero cuando los juego me dan más miedo los saltos inesperados.
Tener un buen ambiente, hacer que el jugador no pueda ver todo claramente a su alrededor, tal vez niebla que impide que su visión sea muy efectiva.
Simplemente haciendo que el jugador sienta que no puede hacer mucho al respecto.
Pero creo que cambia de persona a persona, así es como "prefiero" asustarme. :PAGS
W
botón nuevamente y ¡GRITO! Se da vuelta instantáneamente y comienza a gritar como el infierno. Salto de miedo como nunca lo había hecho antes, mientras tiraba el mouse como reacción. Después de calmarme, descubrí que se había ido y dejé una nota. Así que sí, los sustos inesperados pueden
Otra técnica que es muy efectiva es calmar al jugador en una falsa sensación de seguridad al hacer que repita una acción varias veces, y luego salta la última vez.
Por ejemplo, en Outlast, recuerdo claramente una escena en la que tienes que pasar junto a un chico que está durmiendo en una silla de ruedas. Cuando lo jugué por primera vez, y en varios videos de reproducción que vi, la primera vez que pasé junto a él, te sientes muy incómodo. Todos esperan que salte de la silla de ruedas y te ataque. El no lo hace. 5 minutos después, cuando tienes que caminar junto a él por segunda vez para volver a donde estabas, nadie espera que haga nada. Entonces simplemente caminarán ciegamente junto a él. Cuando salta de la silla y te ataca, es mucho más aterrador porque no lo esperabas.
En general, cualquier cosa que pueda hacer para que el jumpscare sea inesperado lo hace más aterrador.
El mejor momento para "saltar" algo para asustar al jugador, es cuando el jugador no lo espera. Quiero decir, no tendrá sentido hacer esto cuando todo el sonido ambiental ya da miedo y el ambiente es oscuro, el jugador sabría que algo sucederá en esta situación. Pero cuando está caminando por un pasillo y arrojas un monstruo desde una puerta lateral, es un buen susto.
Probablemente deberías generar primero la tensión que se puede lograr con buenos efectos de sonido ambiental. Entonces solo presenta al jugador el susto de salto inesperado: P
Creo que el susto de salto más efectivo es cuando el jugador está enfocado en hacer otra cosa. Si no es inesperado, no funcionará.
p.ej. Un monstruo saltando por el techo cuando están en medio de resolver un rompecabezas para llegar a la siguiente habitación después de matar a todos los monstruos en esa área.
Creo que la mejor forma de hacer que un susto de salto sea efectivo es hacerlo al azar . Especialmente en los juegos modernos donde es común que el jugador pueda reaparecer algunas habitaciones si son asesinados, tener un susto de salto que ocurre de manera predecible en el mismo lugar cada vez que no es realmente tan aterrador después de la primera vez. Para cada encuentro, elige una docena de lugares cercanos donde podría ocurrir y elige uno para cada recorrido. Esto no solo aumenta el impacto del susto, sino que agrega valor de repetición ya que el juego se sentirá un poco diferente cada vez.
No soy un experto, pero la regla de oro es no usarlo en exceso. Y también haz que sea una sorpresa total, es decir, no reveles cuándo se espera que suceda. Además, es mejor usarlo cuando el jugador se está concentrando en otra cosa, en este caso, su guardia estará baja porque se está enfocando en otra cosa, por lo que el efecto es mucho mayor. Espero que esto ayude.
Para hacer una gran escena de miedo de salto en el juego, primero debes alejar la atención y la concentración del jugador del tema de terror, hacer que se enfoque en algunos otros elementos del juego (partes desafiables que requieren que el 100% de los jugadores se enfoquen como buscar un elemento ; resolver un rompecabezas ...) y ejecutarlo una vez que el suyo no lo espere en absoluto.
Un buen ejemplo es el del juego Batman, donde el juego requiere el 100% del enfoque, probablemente fallarás un par de veces y una vez que tengas éxito tienes la sensación de relajación porque finalmente lo superaste, pero de repente ¡Sucede!
Alguien mencionó que necesitas preparar al jugador con algunas escenas previas de tensión. En realidad, esa no es la forma de hacerlo, pero debes hacer lo contrario.