¿Qué hace que los MMO con economías de dinero real sean legales?


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Creo que la mayoría de los MMO con una moneda del juego vinculada a una moneda del mundo real (por ejemplo , las gemas de Guild Wars 2 o el PLEX de Eve ) no permiten que los artículos del juego se canjeen en efectivo real por muchas razones. - en parte porque pueden estar sujetos a cambios en la economía "normal" del juego, pero en general porque esto abriría un montón de problemas legales con las leyes de lavado de dinero, juegos / juegos de azar, etc.

Sin embargo, Entropia Universe ( enlace de Wikipedia ) tiene una economía en el juego que está vinculada directamente a dólares estadounidenses, lo que permite a los jugadores "retirar dinero" del juego y volver a ganar dinero real. Incluso han ido tan lejos como para producir tarjetas bancarias que se retiran del juego y ahora han formado un banco real para regular los intercambios.

¿Por qué no hay más juegos que adopten este enfoque de una economía de juegos vinculada directamente al dinero real?

Entiendo que la economía necesita ser cuidadosamente diseñada y equilibrada para evitar la sobreinflación en el juego u otras hazañas que conduzcan a que la moneda en el juego sea "creada" de la nada, pero la mayor preocupación me parece ser los problemas legales que esto podría crear. Dada la cantidad de posibilidades aleatorias involucradas en el juego, ¿no es esto un juego de azar efectivo? Si es así, ¿cómo permite Entropia Universe a usuarios de todo el mundo sin provocar una tormenta de problemas de diferentes autoridades regionales y gobiernos? Seguramente este es exactamente el tipo de cosas que están prohibidas en ciertos estados de EE. UU. U otros países. ¿Es porque el juego está basado en Suecia y sus leyes más permisivas lo permiten?


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Solo un enlace de interés: Economía de Second Life en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Chris

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No olvides al recaudador de impuestos. La mayoría de las oficinas de impuestos tienen conceptos de valor de activos ganados / apreciables. técnicamente, las cuentas MMO / moneda / en los elementos del juego podrían contar, incluso si no hay "cobro". Pero al permitirlo, usted hace explícito que existe un valor en el mundo real y, por lo tanto, atrae la atención del recaudador de impuestos, donde de lo contrario podrían hacer la vista gorda.
Sobrique

Tenga en cuenta también que las leyes que rodean este tipo de cosas difieren entre los juegos de "azar" y "habilidad". Entropia Universe, aunque no tengo experiencia con él, parece ser menos un juego de azar y más un juego de habilidad.
Dryden Long

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"Mi pregunta es ¿por qué no hay más juegos que adopten este enfoque de una economía de juegos directamente vinculada al dinero real?" ¿Es esa su pregunta o su pregunta "¿Cómo no se considera legalmente el juego"?
Paul D. Waite

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Incluso aparte de cualquier problema legal, el diseño del juego debe construirse en torno a economías reales. Casi todas las economías MMO son masivamente inflacionarias (y tienden a depender de los sumideros de dinero para controlar la inflación; en un juego con dinero real, esto se consideraría como "los desarrolladores toman mi dinero real sin ninguna razón"). Incluso un juego como EVE Online, que tiene una economía muy real, sigue siendo completamente inadecuado para el comercio con dinero real: hay demasiados lugares donde el dinero se "crea" y "destruye". Entropia, de manera bastante singular, no imprime dinero (aparte de la impresión indirecta debido a una tasa fija en USD).
Luaan

Respuestas:


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En mi experiencia, la razón por la que no se ve esto muy a menudo (al menos en los EE. UU.) Es "es muy complicado, nosotros como desarrolladores de juegos carecemos de la experiencia y no hay mucho beneficio".

Las leyes de juego en línea son realmente complicadas. Ni siquiera voy a pretender que mi comprensión limitada de la jerga legal está a la altura de analizarlas. No está necesariamente muy claro cómo los juegos MMO se ajustan a esa ley :

Durante una entrevista con Virtual World News, Alex Chapman, de la firma de abogados británica Campbell Hooper, declaró: "Ahora hemos hablado con la comisión de juegos de azar, y han dicho que los MMOG no son la razón de la [Gambling Act 2005], pero no dirán directamente, y hemos preguntado directamente, que no estarán cubiertos. Puede ver cómo se ignorarían al principio, pero muy pronto podrían estar en problemas. Es un riesgo, pero muy riesgo fácil de evitar ".

Pero no conozco ningún caso en el que un juego que funcione en los EE. UU. (Al menos) haya intentado ir en contra de esta ley y resolverlo en los tribunales. En consecuencia, todo el mundo parece sentir que lo más seguro es simplemente evitar la posibilidad al evitar retiros de efectivo y prohibir los mercados secundarios, en lugar de lidiar con que cada aspecto del juego sea examinado constantemente y posiblemente repetidamente por abogados de apuestas .

Pero los detalles legales son solo un aspecto del problema. Otra parte importante del problema es que cuando comienzas a permitir retiros, estás construyendo más que solo un juego. Estás construyendo un juego con un pseudobanco adjunto.

Las implicaciones logísticas son muchas. Sin embargo, principalmente, esto significa que debe ser capaz de mantener suficiente liquidez de los activos para poder atender todos sus posibles retiros. Los estudios de juegos no son realmente bancos (e incluso entonces, los bancos solo deben mantener el 10% de su responsabilidad pendiente en los EE. UU. Al menos), por lo que no están asegurados por la FDIC. Si todos trataran de retirar lo que se les debía del juego de una vez, el estudio probablemente se retiraría a menos que mantuvieran todo ese dinero a mano. Y como nada como los estudios de juegos de la FDIC respalda, la mayoría de esos jugadores no obtendrían nada.

Incluso tener ese dinero es un problema. Si un juego te permitiera generar dinero real a partir de la moneda del juego o artículos que en un momento no se originaron al poner dinero real en el sistema, tendrías que producir ese dinero desde algún lugar (tus ganancias o ahorros desde otro lugar).

Incluso si restringe el sistema de manera que en cualquier momento dado, solo el efectivo que haya ingresado (alguien) pueda ser retirado (posiblemente por otra persona), respaldar el 100% del retiro limita severamente su capacidad de obtener ganancias. con ese dinero ... y las micro transacciones son una forma atractiva y confiable de generar ganancias para un estudio. Esto significa que el estudio no puede canalizar esa ganancia a los accionistas o empleados (en el caso de un plan de participación en las ganancias).

El estudio podría invertir los fondos, sin duda, pero no querrá que se invierta en nada de alto riesgo debido a la posibilidad de caer por debajo del saldo requerido para respaldar el retiro del 100%. Las ganancias potenciales de una inversión muy estable son mucho menos atractivas debido a la vida útil típica de un estudio de juegos (corto), hasta el punto en que ese capital de inversión (que los jugadores de dinero están poniendo en su juego) parece un lugar mucho mejor para sacar provecho de una cantidad de interés sobre dicho capital.

Así que los juegos se mantienen alejados. Es menos estresante.


En cuanto a Entropia Universe en particular, tiene razón en que estar basado en Suecia es probablemente el factor clave para permitirle operar de la manera que lo hace. La ley sueca con respecto al juego en línea parece ser mucho más susceptible al escenario que la ley de los Estados Unidos o el Reino Unido.


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Gracias por la gran respuesta detallada. ¡Esto probablemente también explica por qué los propietarios de Entropia Universe han adquirido una licencia bancaria real!
Ross Taylor-Turner

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Es probable que también haya implicaciones fiscales: técnicamente, las ganancias del juego se convierten en activos imponibles en el instante en que tienen un valor del "mundo real". Sin embargo, esa es una lata de gusanos que nadie está ansioso por abrir ...
Sobrique

@Sobrique Un excelente punto que olvidé mencionar.
Josh

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La legislación ALD (contra el lavado de dinero) también es un gran problema; Si su servicio permite transferir dinero libremente entre personas (lo que no hace un sitio de juego normal, generalmente se conforma con el "operador del casino"), entonces tiene que elegir entre limitar los montos de pago o seguir "conocer a su cliente" reglas que básicamente prohíben el registro semi-anónimo simple sin un vínculo comprobado con una identidad particular del mundo real.
Peteris

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@kasperd Bastante justo; mientras que la razón principal de las prohibiciones del mercado secundario tiende a ser "porque los jugadores nos compran a nosotros, no a otros jugadores". Pero a menudo he visto que se considera un movimiento de cobertura de base para ponerlo en el ToS, de modo que se pueda hacer cumplir, y así "demostrar" que no consideran que los bienes virtuales tengan valor en el mundo real. Un ejemplo de esto está implícito en la sección de Wikpedia que vinculé; No creo que la estrategia haya sido probada en los tribunales, por lo que su viabilidad puede ser deficiente. Es justo lo que he escuchado de personas legales / comerciales sobre el tema.
Josh

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Mi pregunta es ¿por qué no hay más juegos que adopten este enfoque de una economía de juegos vinculada directamente al dinero real?

Creo que la respuesta está en qué es un juego. Para la mayoría de las personas, un juego es algo donde te relajas y puedes divertirte sin preocupaciones.

Algunas personas se divertirán más si el dinero del juego es dinero real, pero otras se divertirán menos. Entonces, de manera inherente, parece poco probable que vincular el dinero del juego con el dinero real sea un juego mejor o más lucrativo. Ese no tiene que ser el caso, es suficiente que los desarrolladores y editores de juegos piensen que ese es el caso.

El otro problema es el riesgo, la complejidad y el costo. Vincular dinero real y dinero de juego conlleva riesgos mucho mayores en lo que respecta a la percepción legal, pública y los ataques de piratas informáticos. Aporta complejidad legal y técnica, especialmente si desea operar en más de una jurisdicción. Estos crean costos, que deben compensarse de alguna manera, o no vale la pena vincular el dinero real y el dinero del juego.


Gracias por tu respuesta. Me doy cuenta de que existen riesgos mucho mayores involucrados al vincular el dinero del juego y el dinero real, y de hecho, esperaría que los ataques de piratería se atraigan como un imán. Supongo que realmente me pregunto cómo Entropia Universe no parece haber atraído ninguno de los problemas legales que esperaría, a pesar de estar destacado en varios artículos de noticias sobre la cantidad de fondos movidos en transacciones dentro y específicamente fuera de juego. Supongo que los creadores tendrían que cumplir con las leyes de juego, pero ese no parece ser el caso.
Ross Taylor-Turner

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@RossTurner No me preocuparían las leyes de juego. El lavado de dinero es un problema mucho mayor. Y ese es un problema que requiere que consultes a abogados especializados para cada país en el que estés activo.
Peter

"Para la mayoría de las personas, un juego es algo en el que te relajas y puedes divertirte sin preocupaciones". Lol, entonces nunca has usado las funciones de chat en el juego. Relajarme y correr sin preocupaciones no es lo que usaría para describir lo que sea que estén haciendo estos niños, los pequeños bastardos despiadados. Además, se sabe que los delincuentes organizados del IIRC utilizan juegos para coordinar sus negocios; un juego como Entropia Universe parecería, entonces, ideal para sus necesidades.
Lightness compite con Monica el

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Cuando permites que los jugadores no solo te paguen dinero sino que también obtengan dinero, tu juego puede cumplir fácilmente con las definiciones de banca y juegos de apuestas, que están muy reguladas en muchas jurisdicciones. Si bien algunas compañías de juegos pueden sentirse cómodas con la administración de un negocio de juegos de azar, muy pocas poseen los conocimientos necesarios para operar un banco de acuerdo con todas las regulaciones bancarias que se aplican. Para obtener detalles sobre qué tan lejos puede llegar y qué debe hacer para obtener una licencia bancaria y / o de juego en su jurisdicción, consulte a un abogado , no a un desarrollador de juegos.

Pero también hay otro problema de naturaleza más económica: cuando permites que los jugadores "retiren dinero" en cualquier momento, puedes terminar en una situación en la que una gran cantidad de jugadores cobran a la vez y la cantidad de dinero que necesitas para pagarles es más alto que su liquidez actual y no podrá hacerlo de inmediato. Tan pronto como haya rumores de que es posible que no puedas pagar el dinero que prometiste, habrá un pánico entre tus jugadores que luego tratarán de asegurar su dinero lo antes posible al retirarlo. Esto podría llevarlo rápidamente a la bancarrota en solo unos días.

Y luego está la pregunta: ¿Por qué lo harías? Muchos juegos tienen mucho éxito con modelos comerciales mucho más simples y más confiables: los jugadores pagan por disfrutar el juego, sin reembolsos a menos que sea necesario. ¿Por qué voluntariamente devolverías dinero a los jugadores cuando puedes guardarlo para ti? Recuerde la Regla de Adquisición Ferengi número 1:

Una vez que tiene su dinero, nunca lo devuelve.


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Tenga en cuenta que Diablo 3 tenía la casa de subastas de dinero real. ( antes de que fuera eliminado )

Cómo funcionó : los jugadores podían comprar artículos digitales en el juego de otros jugadores con dinero real. Había una casa de subastas similar, pero separada, que hacía lo mismo usando oro en el juego. Los artículos se venden de forma similar a cuántos MMO tienen alguna versión de una "casa de subastas". Un pequeño corte de la acción fue para Blizzard.

La casa de subastas fue eliminada de Diablo 3 porque arruinó el juego real . Saquear y hacerse más poderoso es la "recompensa" por jugar en ese juego ( y en muchos rastreadores de mazmorras ... y en la mayoría de los MMO hasta cierto punto ). Los jugadores conservaron una cantidad, digamos el 5% superior, del botín que recolectaron. La reserva de botín crece y crece. Ahora, de repente, podría permitirse un artículo que normalmente hubiera tardado días, si no semanas, en encontrar. Las capacidades de tu personaje saltan inmensamente, a un nivel que tomaría una cantidad extremadamente larga de tiempo para llegar más alto. A medida que la gente seguía jugando, las capacidades de su personaje parecían no ir a ninguna parte, porque casi de inmediato llegaron a un punto en el que el esfuerzo no valía la recompensa para ellos, y dejaron de jugar.

Por qué funciona para Eve Online : Eve tiene una gran cantidad de destrucción. Las naves, los artículos y el isk ( dinero ) se destruyen a un ritmo casi tan rápido como se crean. Dado que Eve no es un juego "todo sobre" artículos ( es un juego estresante si intentas jugar de esa manera y no eres bueno en eso ), pueden salirse con la suya con esta destrucción masiva donde muchos MMO no pueden. Esto ayuda a prevenir la increíble cantidad de inflación y acumulación que le sucedió a Diablo 3. Según tengo entendido, la acumulación de reservas fue una preocupación para Eve en línea hace algún tiempo: los jugadores estaban acumulando cantidades masivas de recursos en null sec ( áreas propiedad de jugadores, que se suponía tener mucho pvp), que es parte de la razón por la que reequilibraron la distribución de recursos y empujaron a los jugadores a participar nuevamente en más guerras. No puedo hablar por Entropia Universe, pero espero que también tengan alguna estrategia para prevenir la inflación.

El problema con el "cobro" : fuera de los juegos de apuestas reales ( donde todo el mundo pone "dinero real" para empezar ), un "cobro" significa que usted ha generado un montón de cosas en el juego y se las está dando a economía a cambio de algo que no está dentro de esa economía. Las cosas están entrando, no sale nada. La mayoría de las personas probablemente preferiría dinero real como ese, en comparación con la forma en que la mayoría de los juegos tienen algún mecanismo de "destrucción" por el cual en su lugar destruirías el elemento ( posiblemente) algún otro artículo. El "cobro" inherentemente comienza a generar una reserva de artículos "buenos" para los que las personas creen que pueden obtener dinero real, y pocos juegos tienen la cantidad innata de destrucción involucrada para ayudar a mitigar esta tendencia innata de que los artículos se generen o revendan más de son descartados o destruidos.

La legalidad : solo lo escaneé brevemente, pero es posible que le interese leer los Términos de servicio anteriores para la casa de subastas Diablo 3.

Realmente estaba comprando o vendiendo "Licencias de botín" en Diablo ( "Botín" es un término legal de acuerdo con los TOS ). Aceptar los TOS significa que acepta que todo el "botín" aún es propiedad de Blizzard. Blizzard es una gran empresa, y presumiblemente había muchas personas jurídicas que resolvieron los problemas para ponerla a disposición de la mayor cantidad de países posible, pero aún así no podía hacer que la casa de subastas estuviera disponible para todos los países, como dicen algunas de las palabras legales. Sin embargo, lograron estar disponibles en la mayoría de los países consumidores.


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¡No me había dado cuenta de que Blizzard intentaba tener una casa de subastas de dinero real en un juego con artículos no degradables! Nunca estuve en Diablo, así que me perdí esa. ¡No puedo creer que sean tan ignorantes de la economía básica! Básicamente, establecieron una espiral de muerte inflacionaria perfecta. Por otro lado, si un MMO como SWG hubiera tenido una casa de subastas con dinero real, habría funcionado porque los elementos degradados con el uso y la creación de otros nuevos era un aspecto fundamental del juego. Blizzard parece estar realmente detrás de la curva cuando se trata de elaboración y economía en el juego. Sorprendente para una gran empresa.
JBiggs

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Cuando la moneda del juego no es convertible, la compañía puede regalarla libremente. Si el "juego $ 1" cuesta US $ 1 y una competencia en el juego le da al jugador $ 100, ese jugador pensará "Guau, acabo de ganar US $ 100", incluso si realmente no pueden sacar el dinero del sistema .

Por supuesto, el dinero del juego no se debe dar DEMASIADO libremente o nadie gastará dinero real para ello.

Y pueden hacer ofertas como "HOY SOLO: ¡Obtenga el juego $ 200 por solo US $ 100! ¡Eso es cien juegos GRATIS $ !!!" sin pensarlo demasiado.

Aún así, esto da la impresión de una compañía de juegos que con gusto está dando regalos a sus jugadores. Obtener regalos hace felices a los jugadores y los hace volver.


Esto ni siquiera responde ligeramente la pregunta
Jon Story

Sin embargo, lo hace. Hay otras razones, pero esta es válida. Omitió "pero cuando la moneda se puede cobrar, todas estas posibilidades se pierden", pero no es difícil de inferir.
Tin Man

@Jon Story: al volver a leer la pregunta, tiene razón en que esto no aborda de ninguna manera la pregunta que figura en el título. Sin embargo, responde a la pregunta principal del texto: "¿Por qué no hay más juegos que adopten este enfoque de una economía de juegos vinculada directamente al dinero real?"
Tin Man

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Con respecto a esta subpregunta:

Mi pregunta es ¿por qué no hay más juegos que adopten este enfoque de una economía de juegos vinculada directamente al dinero real?

Un aspecto que no mucha gente ha cubierto es la barrera psicológica de una moneda intermedia que proporcionan los scrips en el juego . Gastar gemas o créditos o doblones de oro es una acción artificial, en el juego un jugador puede justificar gastar 30 gemas en un objeto y estar convencido de su ficción.

Mientras que, para obtener más gemas, pueden ganarlas en el juego o comprarlas a granel como atajo. No están comprando el artículo, están comprando algunas gemas en su lugar.

Como dice el artículo vinculado, esta compra lo hace

Es difícil evaluar el valor de los artículos desconocidos, por lo que el oscurecimiento de los precios hace que sea fácil olvidar cuánto dinero "real" han gastado.

Entonces, ¿por qué los juegos MMO no usan moneda real? Porque es un mal negocio.


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Al ver cómo el fútbol de fantasía todavía se considera un juego de habilidad (no juegos de azar) y, como tal, se le permite reinar libremente y ver cómo es, en muchos órdenes de magnitud, más popular que los MMO, no creo que la razón por la que los MMO no permiten Cobrar dinero en efectivo por dinero real tiene algo que ver con las leyes de juego.

Básicamente, hay dos razones por las que creo que no ves esto.

  1. No hay nada en eso para ellos. Los creadores del juego pueden ganar tanto dinero en efectivo como quieran. ¿Por qué querrían prometer cambiar en la moneda del juego por dinero real?

  2. Incluso si asume el lugar número 1 (o permite transacciones de divisas en el juego en eBay, etc.), existe la percepción de que solo puede dañar el juego. En lugar de jugar el juego para divertirse, tendría una industria artesanal de personas que "juegan" el juego como un trabajo. Estas personas probablemente no serían jugadores, sino que operarían en lugares con bajos salarios y tendrían personas en cuentas 24x7 que tomarían más recursos del juego y recursos reales del servidor. Esto podría / podría desplazar a los jugadores que no juegan con tanta frecuencia y arruinar (o al menos dañar) el juego para jugadores casuales e incluso serios.

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