Esa es una pregunta interesante. Principalmente porque responderla plantea el dilema de tonos de gris versus negro vs blanco.
¿Hay algo malo en construir un juego antes de diseñarlo?
Si piensa que esa pregunta es un tipo sí o no, la respuesta solo puede ser: sí, la hay. Si la respuesta puede ser más matizada, entonces cambia. Motivo: nunca se debe construir un juego antes de algunos de diseño. Pero seguro que puede guardar partes del diseño para más adelante.
Significa que no creo que deba ver el problema en cuestión como hacer o no. Más bien, es algo en lo que debes pensar en términos de grados. La característica rastrera puede ser la segunda raíz de todo mal en lo que respecta al desarrollo del juego (la primera, como Donald Knuth nos tiene, es que "la optimización prematura es la raíz de todo mal" ). Sin embargo, en mi experiencia, no pensar en ninguna de las características principales, es decir, no tener al menos un diseño básico de dónde quiere ir con su mecánica básica, tampoco es una buena idea.
La primera razón principal es que es útil en términos de recursos (incluido el tiempo como recurso) tener alguna planificación para guiarlo a través, porque llegar a callejones sin salida todo el tiempo debido a un excesivo intento y error puede ser solo un desperdicio de recursos como tener que incluir características imprevistas.
La segunda razón principal, en cuanto al diseño del juego, es la coherencia. El buen diseño del juego tiene coherencia conceptual, o consistencia si lo desea. Significa que el juego en general, el historial, la implementación, incluso los gráficos, deben ajustarse entre sí de la mejor manera posible. Es muy poco probable que un diseño de juego logre algo así si las características principales se descubren sobre la marcha. Si no es por otra cosa, porque en el camino tiene mucha aleatoriedad: las cosas que pisarás pueden tener impactos muy diferentes dependiendo de cuándo las encontraste en el proceso de desarrollo .
No me refiero a decir que no debes hacer lo que dijiste en absoluto. Solo digo que tienes que encontrar algo de equilibrio.
Por ejemplo, si quiero hacer un juego de plataformas en 2d en el transcurso de 6 meses, ¿puedo comenzar a correr, saltar, disparar, etc. y agregar las mecánicas principales a medida que las encuentro inadvertidamente? ¿O es esto demasiado arriesgado de una inversión de tiempo sin un plan predeterminado?
Comenzaría por introducir una ligera modificación en tu oración. Al correr, saltar, disparar, etc., ya está implementando la mecánica central. Lo que agregaría sobre la marcha en su ejemplo son las características específicas del juego.
No es porque sepa que el juego será una plataforma 2D, que correr, saltar o disparar no puede variar según el diseño del juego. ¿Puede tu jugador correr en las paredes? ¿Puede tu jugador flotar en el aire al saltar? Incluso, ¿puede tu jugador disparar mientras corre? ¿Tu jugador dispara solo en una dirección lineal o mediante una parábola? Estas decisiones pueden depender mucho de las características del juego.
Pero veo su punto: estas mecánicas a menudo tienen algunas partes que varían muy poco. Entonces, si haces un diseño de juego y decides las características básicas para estar seguro de cómo funcionará correr, saltar, disparar, etc., eso es un comienzo. Entonces puedes optar por estas mecánicas y seguir construyendo sobre ellas.
Por supuesto, aún puedes encontrar una nueva característica que requiera que modifiques estas mecánicas, sin importar cuán básicas sean. Pero la clave aquí es la probabilidad. La probabilidad de que esto suceda con demasiada frecuencia será menor si al menos reflexionó sobre las consecuencias de correr, disparar, saltar, etc. para las ideas básicas que tenía para el juego.
Por último, si quieres seguir esa ruta, te sugiero lo siguiente. Piense en ello como un proceso iterativo. Haces un pensamiento de diseño inicial de nivel amplio. Implementas lo que parece básico y más "universal" dentro de tu juego, para que tenga éxito. Luego haces un poco más de pensamiento de diseño, reevalúas lo que implementaste y buscas más implementación.