Parece que ha descubierto un problema de diseño de juego o nivel que quizás desee abordar de otras maneras, como reconsiderar cómo el juego recompensa el éxito o cambiar a un modo de juego alternativo donde hay un objetivo secundario cuando el objetivo principal será Ya no será posible. Los detalles dependen del juego, por supuesto, los intereses de los jugadores esperados y lo que quieres lograr. Pero tener algún error temprano significa que no tiene sentido continuar puede ser una molestia para algunos jugadores, dependiendo de sus expectativas y de cómo se presente.
No tiene que ser algo malo. Por ejemplo, si tus jugadores son perfeccionistas y quieren practicar algo una y otra vez hasta que lo hagan bien. Quizás en muchos deportes olímpicos, el objetivo es tener el mejor rendimiento entre los expertos, por lo que si tropieza en algún momento, es mejor que deje de intentar esa ronda, y eso es lo que se espera. En ese caso, puede tener sentido indicar cuándo ganar o proceder se vuelve imposible.
O, si se trata de un género de acertijos en el que la expectativa es que probablemente cometerás errores como parte del aprendizaje y necesites comenzar de nuevo, pero parte del juego es descubrir qué aprender de los errores, entonces es posible que no quieras dejarlos saben, para que puedan resolverlo. O puede que desee informarles, pero de una manera relevante e interesante que proporcione una pista sobre el misterio que se supone que deben descubrir.
En los juegos donde hay una jugabilidad rica aparte del objetivo principal, es posible que no desee anunciar una condición desesperada, porque tratar de continuar jugando puede ser interesante de otras maneras.
En los juegos con más actividades fuera del contexto de la misión actual, o donde quiera que sea divertido, incluso cuando las cosas van mal, es posible que desee detectar estados de falla, pero en lugar de anunciarlo como una falla y sugerir que se vuelva a intentar, podría haber el juego responde o da pistas de que el jugador debería centrarse ahora en un objetivo secundario o alternativo. Por ejemplo, si la misión principal fuera lograr algo sin que ocurriera algo, y ese objetivo principal se vuelve imposible o fracasado, puede hacerles saber eso (o no) pero que la situación cambie o se haga evidente un nuevo objetivo. Por ejemplo, si estabas tratando de rescatar a alguien de algún lugar pero eso se vuelve imposible, tu próximo objetivo podría ser no ser atrapado por ti mismo, y podría ser señalado por un personaje acompañante u observador señalando la situación, o una alarma sonando,
Lo anterior incluso puede aplicarse a un juego con niveles de un minuto, y es una decisión de diseño. Si solo haces que se detengan y vuelvan a intentarlo, tendrá cierto sabor. Si tiene un modo de juego secundario, eso podría tener otro sabor. Por ejemplo, si no puede ganar el nivel actual, aún podría escapar con su vida y / o ganar algunos puntos secundarios o potenciadores o causar algunos efectos que se trasladarían al siguiente intento.