¿Qué es la unidad de ranurado?


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Estaba viendo el "Devs Play" S01E05 donde JP LeBreton se sentó con John Romero y jugó a través de Doom, mientras Romero explicaba algunas de las elecciones de diseño de juego / nivel que tomaron.

Sin embargo, hay muchos puntos geniales con los que ambos hacen malabares, hay uno que no puedo entender completamente. Tal vez esa es mi barrera del idioma o algo así, pero sí, la asignación de unidades .

Es un segmento corto del video, a partir de 2m56s , donde Romero tiene un poco de risa sobre asignación de fechas en los juegos modernos.

Parece que no puedo entender el concepto. ¿Es que las unidades se enjambran automáticamente hacia ti y atacan en una especie de cola? ¿O tal vez es que sus ataques están sincronizados para no abrumarte? O ... ¿qué diablos es ranurar?


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Respuestas:


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El posicionamiento es una técnica que se usa para confrontar al jugador con un número abrumador de enemigos y aún así darle la oportunidad de ganar.

En lugar de hacer que todos los enemigos ataquen a la vez, hay un número limitado de "ranuras" de enemigos que atacan seriamente al jugador, mientras que el resto de los enemigos mantienen su distancia y se ven amenazadores pero no hacen nada efectivo. En un FPS, por ejemplo, aquellos enemigos que no tienen un "espacio" pueden disparar en la dirección general del jugador, pero se comportan defensivamente mientras su daño y puntería están severamente nerfados. Pero los enemigos que obtuvieron una de las "ranuras" limitadas se comportarán de manera mucho más agresiva, cargarán al jugador y usarán ataques mucho más efectivos.

Es una técnica muy común que es sorprendentemente efectiva para permitir al jugador luchar contra grandes hordas de enemigos sin dejar a los enemigos solos tan débiles que no representan un desafío en absoluto.

Suena extraño, pero funciona sorprendentemente bien porque:

  • En una situación estresante, el jugador concentrará su atención en las amenazas inmediatas primero (los enemigos con ranuras que los atacan) y no prestará mucha atención al comportamiento de las amenazas menores (esos mooks que están muy lejos), por lo que ni siquiera notarán que La mayoría de los enemigos se comporta bastante extraño.
  • Si bien los jugadores a menudo se molestan mucho cuando los juegos obviamente les engañan, a menudo son muy indulgentes con los juegos que hacen trampa a su favor.
  • A los jugadores les gusta ganar contra probabilidades aparentemente imposibles y es más probable que atribuyan su victoria a sus habilidades supuestamente buenas en lugar de sospechar que obtuvieron ayuda.

Recuerda: cuando diseñes IA para un juego de un solo jugador, el objetivo de tu IA no es ganar. Está diseñado para perder, preferiblemente de una manera que haga que el jugador se sienta bien consigo mismo.


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... y ahora que lo sabes, la mayoría de los FPS están arruinados para ti :)
Philipp

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-1para When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; sin ninguna fuente de diseño de juegos (libro, artículo, etc.) que diga que es un hecho, es una declaración muy dudosa / condicional / dudosa, pero que se menciona como un hecho aquí (ver discusión en el chat). Por favor, elimínelo, reformúlelo o déle soporte con algunos datos duros.
vaxquis

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@vaxquis: Creo que podemos dejar que las personas agreguen una opinión ocasional a lo que de otro modo sería una respuesta bien escrita e informativa. Esto no es Wikipedia.
Dietrich Epp

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"Al diseñar IA para un juego de un jugador, el objetivo de tu IA no es ganar" , reemplazaría "AI" por "enemigos" y tendrías una declaración menos polémica (para la mayoría de los juegos cuerdos, para el juego normal situaciones). Crear IA intencionadamente estúpida es solo una opción para permitir que el jugador gane, y podría decirse que no es una opción ideal (si el jugador se da cuenta, puede romper la inmersión).
hyde

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Solo los FPS para un jugador se arruinarán. Los FPS multijugador tienen Mook más impredecible.
Mástil

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Supongo que se trata de cómo los enemigos corren hacia el jugador. El posicionamiento implica que, para permitir que el jugador sobreviva y darle la oportunidad de continuar sobreviviendo, los enemigos se coordinan para no atacar al mismo tiempo. Entonces EnemyA atacará y continuará atacando mientras EnemyB esperará su turno.

John Romero, en este video, explica que para evitar las máquinas tragamonedas y seguir dando una oportunidad al jugador, en Doom los enemigos son lentos. Le da al jugador la oportunidad de correr, evitar y organizar su estrategia.


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Hay un artículo que menciona los sistemas de tragamonedas aquí: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus
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