¿Cómo equilibran los juegos de rol las fórmulas de daño lineal?


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Estoy desarrollando una fórmula de daño para un juego de rol. He revisado muchas fórmulas de títulos populares como referencia (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun y Castlevania) y la mayoría parece usar funciones lineales.

Mi problema es que para las funciones lineales, el% en el que aumenta el daño al subir de nivel disminuye en todos los niveles. Por ejemplo, cuando pasas de Niv. 2 a Niv. 3 y el daño aumenta un 50%, sin embargo, cuando pasas de Niv. 50 a Niv. 51, un ataque solo causa un 0,5% más de daño al mismo enemigo.

Esto, junto con el hecho de que XP para subir de nivel sube exponencialmente en estos títulos no tiene sentido para mí. Entonces, aunque estoy tentado a renunciar a este tipo de función para mi juego, siento que hay algo que debo perder ya que muchos de mis juegos favoritos los usan. Además, he jugado estos títulos y nunca me di cuenta de esto.

Por ejemplo: el cálculo del daño del Sol Dorado es simple: Daño = Ataque - Defensa. La siguiente fórmula de daño de Pokémon es un poco más compleja, pero el crecimiento de daño absoluto también disminuye en cada nivel.

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¿Tengo razón al pensar que en estos juegos el daño aumenta en un porcentaje más bajo en cada nivel?

¿Cómo equilibran el juego para que los niveles sigan siendo importantes más adelante en el juego?

Respuestas:


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Esto es intencional, porque hacer que los niveles sean importantes no es el objetivo.

Por lo general, para los juegos de rol hay dos objetivos de diseño en conflicto: darles a los jugadores libertad en su forma de jugar (y, por lo tanto, la cantidad de tareas de molienda / secundarias que hacer, y por lo tanto su XP), y asegurarse de que la dificultad del juego aumente de manera predecible para el duración del juego. No quieres que el juego sea demasiado fácil para aquellos que completan todas las misiones secundarias y ganan la mayor cantidad de XP posible, pero tampoco quieres que el final del juego sea increíblemente difícil para aquellos que se apresuran .

Un método común es hacer que el XP entre niveles crezca, por lo que, por ejemplo, 100 XP perdidos pueden ser muy importantes en los niveles más bajos, pero en los niveles más altos no hay diferencia. Lo que estás describiendo es simplemente otro método para lograr el mismo objetivo; Al hacer que el crecimiento de las estadísticas disminuya en términos porcentuales, la diferencia entre los niveles también disminuye.

En comparación con el primero, el último tiene la ventaja de seguir dando al jugador niveles de nivel regulares (que los jugadores tienden a disfrutar) mientras mantiene las dificultades de las etapas posteriores del juego. Por lo general, los juegos de rol utilizan un poco de ambas técnicas.

Esto está en contraste con, por ejemplo, los MMO, que tienen varias razones para usar más de los primeros que los segundos, como:

  • Usar curvas exponenciales de XP para alargar el tiempo del juego y ganar más dinero de los suscriptores
  • Asegurarse de que las diferencias de nivel sean significativas para crear envidia entre los diferentes jugadores y, por lo tanto, alentar a los jugadores a permanecer en el juego.

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En la mayoría de los juegos de rol, la fórmula de daño solo cuenta una parte de la historia. Las cosas fuera del nivel también afectan la fórmula y no son lineales: un buen equipo normalmente se bloquea cuidadosamente, y mejores hechizos y habilidades desbloquean opciones de daño más altas en los niveles posteriores (Pokémon y Chrono Trigger son buenos ejemplos de esto). Las opciones tácticas también aumentan a niveles más altos, con varios efectos no dañinos disponibles, y esto refleja el cambio en los niveles posteriores del juego para principiantes (golpear hasta que deje de moverse) al juego experto (más opciones tácticas, más preparación antes de las batallas para optimizar su fiesta, menos dependencia de la molienda pura).

Esencialmente, lo que la fórmula de daño te dice es que si tu táctica es superar a tus oponentes, entonces esta estrategia es viable en niveles bajos pero requiere mucho tiempo en niveles altos. El equilibrio exacto es un factor que determina cuán amigable para los principiantes es tu juego.


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En nuestro juego usamos el nivel como en la fórmula Pokémon, pero usamos otras estadísticas como la fuerza, etc., que aumenta el daño más. Pero el punto principal es que las estadísticas y el nivel no son tan importantes para el daño. Son solo valores porcentuales y el daño real proviene de los elementos. El 0,5% de 100 de daño es igual al 5% de 10 de daño, por lo que el porcentaje disminuye, pero el daño en sí mismo aumenta de todos modos.

Y para evitar golpes con mobs de bajo nivel, usamos la diferencia de nivel con límite, para que el nivel no vaya directamente en el cálculo.

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