¿Cómo se llama el efecto gráfico que ocurre en las texturas distantes no mapeadas?


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Todos sabemos sobre mip-mapping . Reduce la calidad de la textura cuando una textura está más lejos.

Sin mip-mapping, una textura parece "parpadear", como la cima de la montaña aquí:

ingrese la descripción de la imagen aquí

¿Hay algún nombre específico para ello?

Quiero escribir una oración como "Apliqué mip-mapping para resolver el efecto ___", o "Esto se conoce como ___, y ocurre cuando no se usa mip-mapping".


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Agregar una captura de pantalla de lo que estás hablando mejoraría enormemente la pregunta :)
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Gracias por la sugerencia - Agregado. :)
joehot200

Respuestas:


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Lo que estás buscando es alias. Es un poco diferente del alias de bordes duros en 3D dibujados en la pantalla. Ambos provienen de la representación de píxeles de manera demasiado estricta, con un color u otro. Los métodos de antialias como el mapeo mip solo ayudan a desenfocar los bordes para que se procesen los colores intermedios. Esto se puede aplicar a texturas individuales pero también a toda la pantalla.

Sin embargo, tenga en cuenta que mip-mapping no es la única solución para esto. También puede usar otros algoritmos de interpolación de procedimientos.


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"Desenfocar los bordes" no es una buena manera de describir lo que sucede. Este tipo de antialiasing consiste en utilizar más muestras de la textura original para determinar el color de cada píxel. Dado que los mapas MIP son copias más pequeñas de la textura original, tomar una sola muestra de un mapa MIP es como tomar múltiples muestras de la textura original. También vale la pena señalar que los mapas mip son solo una optimización para el rendimiento de representación. Puede obtener el mismo efecto al tomar más muestras de la textura original al renderizar.
Roger Dahl el

@RogerDahl Nunca he oído hablar de este "tomar más muestras de la textura original" para reemplazar el mapeo Mip. ¿Cómo se llama (para que pueda googlearlo)?
joehot200

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@ joehot200: "Mip-mapping" es solo una optimización basada en el cálculo previo para una reducción de escala adecuada. En general, si está reduciendo la escala de una imagen de manera que un píxel de salida corresponda al espacio cubierto por N píxeles en la fuente, debe usar al menos esos N píxeles (y tal vez más) como entrada. Esto es obviamente computacionalmente costoso. Al tener versiones precalculadas de la fuente en escalas 2 ^ -k para cada valor razonable de k, puede hacer trampa y esencialmente leer N píxeles de una vez.
R ..

Por supuesto, en realidad es una aproximación menos que ideal y produce algunos artefactos de alias. Lo que sería mejor que tener versiones precalculadas 2 ^ -n escaladas de la textura de origen sería tener versiones precalculadas de banda limitada de esta todavía en dimensiones completas. Esto le daría un muestreo correcto, pero por supuesto consumiría mucha (probablemente prohibitiva) más memoria.
R ..

Sé que algunos juegos (especialmente los más antiguos) incluso tienen un control deslizante etiquetado anti-aliasing. Tan autoexplicativo.
Daniel

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@ joehot200 ¿Qué quieres decir con "relacionado"? El alias es precisamente lo que resuelve mipmapping, entre otras cosas. El alias es el "efecto" que ocurre.
serpiente5

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El término "submuestreo" también surge aquí, porque su renderizado toma muy pocas muestras de la textura para capturar con precisión su apariencia promedio en el lapso del píxel renderizado, por lo que los pequeños cambios en los puntos de muestra (por ejemplo, pequeños movimientos de la cámara) resultan en muy diferentes valores de salida (brillante / brillante)
DMGregory

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¿Hay algún nombre específico para ello?

Ese parpadeo del que estás hablando se llama en este caso cierto efecto / patrón muaré . Es una forma de alias espacial como ya se mencionó en otras respuestas. Sin embargo, el alias en sí mismo puede dar lugar a muchas más cosas que solo patrones de moiré.


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He escuchado el término "reventar y hervir" aplicado al alias que estás mostrando en esa montaña en el fondo. No es un término matemático, pero es descriptivo. Entonces, el alias sería sobre lo que escribirías tu artículo si quisieras inventar una solución diferente para el problema y usarlo para obtener dinero (subvenciones, promoción académica). "Hacer estallar y hervir" podría ser lo que llamarías en una demostración (por dinero de capital de riesgo).


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Solo me gustaría agregar que hay otro efecto secundario de no usar el mapeo mip: no solo obtendrá el alias horrible (vea la teoría de Nyquist para saber qué está sucediendo), probablemente también obtendrá una reducción en el rendimiento como los accesos de textura se vuelven incoherentes y agitan el sistema de memoria / caché de su GPU.

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