¿Por qué se ha vuelto común que los NPC tengan un arma por clase en lugar de variantes?


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Por ejemplo, en Half-Life 2 tienes Protección Civil, Combine Soldier y Combine Elite. Cada clase tiene un arma. ¿Hay alguna forma de alejarse de esto en absoluto, donde los NPC se emparejan con el jugador en el sentido de que el arma que eligen usar se basa en su ventaja, mientras mantienen un cierto sentido de competitividad? ¿Hay alguna razón por la que esto se convirtió en la norma? ¿Tiene que ver con todas las variables y complicaciones que pueden surgir al hacerlo?

Respuestas:


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Hay dos razones que puedo ver de inmediato, ambas relacionadas con la simplicidad: es más simple programar la IA y es más fácil de entender para el jugador. Ahora, para ciertos juegos, puede ser una ventaja si los personajes enemigos pueden cambiar las armas para la situación (para empezar, es más realista), pero para la mayoría de los juegos puede ser un problema importante si el jugador se confunde sobre qué tácticas esperar y contrarrestar. A los jugadores les gusta poder pensar "oh, hay uno de los tipos de granadas, es mejor que tenga cuidado con las granadas".

En cuanto a la complicación en la IA, simplemente hay menos pensamiento para el enemigo si no tiene que considerar qué arma usar. Considere su propio proceso de pensamiento al decidir qué arma usar; ahora trate de modelar ese proceso de pensamiento como un conjunto de instrucciones. Considerarás el daño por disparo con la precisión de los disparos, sopesando la efectividad contra diferentes tipos de objetivos y equilibrando todos esos factores contra la cantidad de munición que tienes. Bastante complicado ¿eh?


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Sin embargo, sería bastante divertido ver que la IA se equivoca y usa un Lanzacohetes en un espacio reducido ...
Nate

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Sería divertido ver a un jugador hacer eso también, pero de alguna manera siempre salen bien, ni siquiera el tinnitus: P
deceleratedcaviar

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@jhocking spot-on yo diría. La mayoría de los jugadores no quieren realmente un comportamiento inteligente en los NPC, quieren la satisfacción de tenerlos resueltos. Es realmente un arte lograr el equilibrio adecuado entre los NPC que son cerebros, tramposos con precisión robótica o aleatoriedad impredecible.
Hackworth
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