¿Cuál es el género de juego más fácil de hacer? [cerrado]


8

Antes de que rechaces el voto, déjame darte algunas restricciones.

Me gusta el juego de rol, pero parecen largos y difíciles de hacer, pero después de hacer el marco, el resto cae en su lugar, ya que los juegos de plataformas nunca se vuelven más rápidos ya que cada mapa comienza desde cero.

Entonces, en estas condiciones, ¿cuál es el género de juego más fácil de desarrollar como un proyecto de pasatiempo?

  1. Estoy por mi cuenta.

  2. El estilo de los gráficos debe estar disponible. Se puede extraer (no publicar).

  3. No le molesta la calidad comercial.

  4. Debe ser un juego de tamaño real, múltiples niveles y demás.

Gracias

Editar:

Construyo juegos en C ++ y Direct x 9.c



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¿Tic-Tac-Toe? :)
Petrus Theron

1
Los juegos más fáciles de hacer son los malos. Ya ha habido muchas sugerencias geniales a continuación, así que trabaje en hacer algunas de ellas, luego hágalos realmente increíbles y luego aborde proyectos más grandes.
octal9

Respuestas:


9

Estoy de acuerdo con Apreche, un shoot-em up de desplazamiento lateral es, con mucho, el género más fácil para crear un juego simple.

Para la configuración básica, todo lo que necesita son tres partes:

  • Jugador: se mueve hacia donde está el mouse
  • Enemigos: muévete hacia abajo o hacia la izquierda, dependiendo de si el tirador es horizontal o vertical
  • Balas: muévete en dirección opuesta al enemigo

Entonces solo necesitas agregar controles de colisión para Bullet-Enemy y Enemy-Player, y tienes un juego.

A partir de ahí, puedes ampliar tu diseño, agregando enemigos que disparen, potenciadores, asteroides, puntos, etc.

También puede probar fácilmente agregar todo tipo de "características" interesantes a su base de código antes de comenzar un nuevo proyecto: máquinas de estado finito AI, partición espacial para colisiones, sistemas de partículas, desplazamiento de paralaje, la lista sigue y sigue.

En resumen: como tu primer juego, quieres algo que sea fácil de hacer y fácil de ampliar, lo que hace que SHMUP sea una excelente opción.


10

El tipo de juego más fácil de hacer, aparte de la aventura de texto, es probablemente un shmup de estilo Space Invaders. Muchos motores y bibliotecas de juegos en 2D usan este estilo de juego para su tutorial.


Estaba buscando más un género de juego como FPS, TPS, RPG, Plataformas, Rompecabezas, Hack-n-Slash en lugar de invasores espaciales. Ya he hecho los juegos "tutoriales" y quiero un proyecto que probablemente termine.
Skeith

66
A SHMUP es un género
Ray Dey

Lo siento, no sabía qué era una mierda.
Skeith

1
Las aventuras de texto no son tan fáciles de hacer, incluso usando una biblioteca como Inform7 ( inform7.com ) o TADS3.
Tom Hudson el

6

Para un proyecto de pasatiempo simple, es una buena idea hacer un juego que no requiera mucho contenido. Por ejemplo, incluso si un juego de plataformas en 2D fuera fácil de programar, requiere muchos niveles buenos. Si creas un juego de estrategia en tiempo real con niveles generados automáticamente, aún necesitas varios tipos de unidades y edificios y necesitas equilibrarlos.

Intenta comenzar con ideas de juegos donde el motor crea el juego. Por ejemplo, el juego de estilo Asteroides puede ser simple de programar y también puedes obtener una cantidad infinita de "niveles" con muy poco esfuerzo. Cuanto más rápido puedas hacer un juego jugable y divertido, mejor. Luego, puede mejorarlo de muchas maneras si lo desea.


También juegos como: pong, tetris, breakout.
Michał Piaskowski

6

Me gusta pícaro. Parte del género es la facilidad de desarrollo. Las bibliotecas curses hacen que la interfaz sea fácil y directa, dejando que el backend sea tan complicado e impresionante como quieras.

En 08 participé en el desafío roguelike de 7 días y pasé de un juego frío a un juego de trabajo (aunque sin mucho conflicto más que daño por caída). Tuve que pasar cercas y D&D esa semana, pero aún así trabajé 40 horas en el trabajo.

Y la comunidad es más o menos amigable y servicial sobre RGRD


2
Hacer un roguelike completo requiere una increíble cantidad de trabajo de equilibrio en el diseño, incluso si elige diseños que sean fáciles de representar en el código. Un roguelike desequilibrado es como un juego de plataformas con un solo nivel: un prototipo para iterar, no un juego.

Hacer un roguelike mal equilibrado no es difícil. Podría decirse que no es tan difícil equilibrar iterativamente "un poco mejor".
cenizas999

3

Cuanto menos contenido requiera un juego, más fácil será desarrollarlo.

Hay juegos en todos los géneros con requisitos de contenido pequeños, pero los juegos de rompecabezas en general requieren menos contenido que otros géneros. Además, casi todos los juegos clásicos de arcade se hicieron con poco contenido (por ejemplo, Breakout fue solo la paleta, la pelota y los ladrillos).

(Por "contenido" me refiero a cuántos gráficos necesita crear, cuántos niveles necesita diseñar, cuántos sonidos necesita grabar ... básicamente todo el trabajo en el desarrollo del juego que no sea la programación).

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