Conceptos básicos de la trama y la historia [cerrado]


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He hecho varios juegos, pero todos han sido invasores del espacio o estilo mario.

Después de mi última pregunta (gracias por todas las excelentes respuestas) estoy tratando de escribir una trama y un plan para los eventos que tendrán lugar.

El problema que tengo es que mi historia tiende a parecerse a cosas que ya existen, como películas u otros juegos que he jugado.

Los eventos parecen una mezcla de varios otros juegos que he jugado.

Entonces, aparte de convertirse en una persona más creativa, ¿alguien tiene algún consejo? ¿Alguien ha escrito una historia bastante larga para un juego y tiene punteros o alguien conoce algún buen libro sobre el tema?

Cualquier idea sería bienvenida, historia de ideas para eventos.

Para tu información, el juego tiene un sistema de batalla de estilo fantasía final y un sistema de captura / aumento de Pokémon.


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Esto es demasiado amplio; quienquiera que emita el voto de reapertura, tendrá que proporcionar alguna justificación (en Game Development Meta si es de largo aliento, por favor).

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La edad de una pregunta y si tiene o no respuestas (aceptadas o no) no influye en la decisión sobre si la pregunta está fuera de tema o no. Este es, porque está pidiendo un amplio consejo y / o discusión. Lo noté ya que alguien hizo una edición de una respuesta (que devolverá la pregunta a la página principal).

Respuestas:


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Como alguien que ha escrito una gran cantidad de novelas, puedo contarte un secreto de la escritura muy cercano: implica la reutilización de elementos (personajes, tramas) de otras fuentes (juegos, películas).

La mayoría de mis novelas comienzan con una trama de nivel macro (p. Ej., El niño salva el mundo al derrotar al maníaco que empuña la espada), del cual saco detalles: personajes, elementos, etc. Una de las mejores maneras de construir una historia es tomar prestados elementos de otras historias / juegos / películas, luego modificarlos y modificar el mundo en el que se encuentran.

Por ejemplo, en una historia (género de fantasía de ocho volúmenes), tomé elementos prestados de Chrono Trigger, Berserk (el anime), Wheel of Time y fragmentos de todas partes. Pero mezclado en conjunto, con todo ajustado para adaptarse al mundo, resultó bastante único.

Entonces diría que el proceso que funcionó para mí fue:

  • Comience con una trama general
  • Elige algunos personajes / villanos que quieras ver
  • Elige algunos elementos que quieras (por ejemplo, pokemon)
  • Comience a detallar la trama con eventos
  • Sigue subdividiendo para agregar detalles de la historia hasta que estés satisfecho con ella

Solo modifícalo hasta que estés contento con él. Gran parte de su historia será una historia de fondo; Es más difícil descubrir cómo hacer que aparezca en el juego.


En combinación con lo que Ashes dice aquí, creo que también valdría la pena recordar que la trama y la historia en los juegos son, en muchos sentidos, completamente únicas. Como no puedo pensar en un mejor conjunto de términos para usar, usaré los del título. Veo la historia como la variedad más tradicional de narración de cuentos con arcos definidos y elementos de historia principales definidos. La trama, por otro lado, es lo que veo como dominio de los jugadores, si es que tienen algún efecto en la historia del juego. En mi opinión, la trama se explica mejor a través de las opciones de los jugadores y el entorno del juego.
Aerathis

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Creo que Stephen King's Writing es un buen recurso para cualquier aspirante a escritor en cualquier medio y género.

No he leído a Chris Crawford en Interactive Storytelling, pero he visto varias recomendaciones al respecto. Crawford es una figura vagamente divisiva, o al menos confusa, en el desarrollo del juego, pero independientemente de qué lado tome, probablemente valga la pena leer lo que tiene que decir.

El lector de teoría IF ( descarga gratuita en PDF ) es un libro reciente. Cubre principalmente escribir para ficción interactiva , que es un pequeño subconjunto de juegos. Algunos de los temas no serán relevantes para los juegos de estilo FF, pero creo que al menos la mitad de losensayosde lasección Craft probablemente tengan información útil, y todo esto tiene una profundidad de análisis que rara vez se encuentra en el libro de desarrollo de juegos.

(Descargo de responsabilidad: a pesar de años de intentos intermitentes, sigo siendo un escritor horrible).


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Mientras no estés copiando ninguna historia o juego directamente, entonces no debería ser un gran problema. Es prácticamente imposible escribir historias totalmente originales de todos modos. Por ejemplo, "Romeo y Julieta" y "West Side Story" son esencialmente el antiguo mito griego de "Pirámide y Thisbe".

Se trata de adaptar, combinar y reelaborar elementos de diferentes trabajos para crear una nueva historia que encarne las ideas que desea transmitir.

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