Aunque soy un programador de profesión, apenas he tocado el desarrollo del juego. He tenido esta pregunta durante algún tiempo, y ahora que estoy investigando el desarrollo del juego, pensé que sería un buen momento para preguntar.
¿Por qué el mapeo de sombras parece ser la forma exclusiva en que los juegos usan para crear sombras? Para ser franco, se ve terrible. Incluso los juegos modernos con configuraciones de sombra maximizadas tienen sombras irregulares en bloque que distraen mucho.
Doom 3, fabricado hace 11 años, utilizó volúmenes de sombra que se veían mucho mejor que cualquier implementación de mapa de sombras que haya visto, que incluye juegos AAA lanzados la misma semana que se publica esta pregunta. Las modificaciones de terceros para Doom 3 incluso suavizaron los bordes de las sombras, haciéndolos aún más visualmente impresionantes.
¿Hay algún tipo de problemas técnicos o limitaciones con la implementación de cosas como los volúmenes sombra? ¿Los mapas de sombras son tan fáciles de implementar que los desarrolladores ni siquiera consideran otra cosa?
La única información que he podido encontrar sobre el tema es que los polígonos que componen los volúmenes pueden ser bastante grandes y ser más exigentes. Quizás los volúmenes sombra tienen requisitos de sistema mucho más altos, pero si ese es el caso, ¿cómo se salieron con la suya en 2004?
Esta pregunta no es específica para el mapeo de sombras versus los volúmenes de sombra, simplemente son los únicos 2 que he visto utilizados en productos completos y simplemente no he podido encontrar mucha información sobre otras técnicas.