Actualmente estoy desarrollando un juego similar a Diablo para plataforma móvil (iphone5 +).
Una simple búsqueda A * encontrará el camino, pero aún debe tenerse en cuenta la prevención de colisiones.
Habrá alrededor de 50 monstruos activos al mismo tiempo, por lo que el rendimiento es muy importante.
Encontré algunos métodos que podrían funcionar.
NavMesh + RVO
La biblioteca de refundición / desvío funciona bien por
pathfinding
parte, pero su simulación de multitudes alcanza rápidamente el límite (más de 5 ms para 30 agentes).Otra biblioteca RVO2 parece estar bien (menos de 2 ms para 50 agentes), pero la biblioteca tiene algunos problemas de licencia.
Campos de flujo + motor de física
Muchos juegos de RTS usan este método, pero parece que se requiere un motor de física para resolver las colisiones. Si muchos agentes no comparten un objetivo común, este método podría costar más que la ruta tradicional A *.
Comportamientos de dirección + motor de física
Steering Behaviors incluye muchos conceptos, creo que
simple avoidance behavior
podrían funcionar (solo gire a la izquierda / derecha si hay algo al frente), pero el método aún requiere un motor de física para trabajar juntos.
Todavía no estoy seguro de cuál usar, tal vez existan otros métodos para encontrar caminos y evitar colisiones.
PS Halo:Spartan Strike
usa Havok AI (¿basado en RVO?), Pero no vi muchos enemigos en ese juego, así que me pregunto si el primer método (NavMesh + RVO) funcionará bien en la plataforma móvil.