Estoy comenzando con la programación del sombreador GLSL y he estado investigando RenderMonkey . Lamentablemente, AMD ya no lo admite. ¿Por qué? ¿Hay un sucesor?
Estoy comenzando con la programación del sombreador GLSL y he estado investigando RenderMonkey . Lamentablemente, AMD ya no lo admite. ¿Por qué? ¿Hay un sucesor?
Respuestas:
La mayor parte de esta respuesta será una respuesta al "¿Por qué?" parte de tu pregunta, por desgracia.
Bueno, está FX Composer , de NVIDIA, que es un producto similar: no es compatible con GLSL, pero los idiomas que admite son bastante similares. Pero se actualizó por última vez en 2009 y no conozco ningún plan para actualizarlo más. La mayoría de los paquetes de modelado 3D de alta gama también tienen herramientas de construcción de materiales, que pueden o no ser compatibles con GLSL.
Creo que la razón por la que ve que estos productos llegan al final de su vida útil (y nada sale para reemplazarlos) es que la dirección que ha tomado el desarrollo de sombreadores no se presta bien a IDE generalizados como este.
Incluso cuando teníamos sombreadores de vértices y píxeles, tendía a haber un fuerte acoplamiento entre los formatos de datos del lado del juego / motor (y cómo se procesan esos datos) y los diseños de entrada y las operaciones del sombreador programados dentro de los sombreadores, al menos para los efectos más interesantes y complejos.
Considere los efectos relacionados con el agua, por ejemplo, que a menudo implican deformar ligeramente la geometría en respuesta a sumas de ondas sinusoidales (además de ejecutar un cálculo que suma ondas similares en una textura para unir a la tubería como un mapa de relieve), como además de necesitar texturas de copia de framebuffer para unir para simular la reflexión, y así sucesivamente. La mayoría de esos datos provienen de la CPU y no están integrados en el sombreador en sí.
A medida que aumentó la naturaleza de ese acoplamiento (debido a los aumentos en el paralelismo en el lado de la CPU, lo que nos permite equilibrar los cálculos interesantes de manera más uniforme entre la CPU y la GPU), se hizo cada vez más difícil diseñar un IDE de sombreador de propósito general porque ese IDE también tiene que tener una forma de escribir y replicar la canalización de datos que un juego enviará al sombreador, esencialmente necesitaba ser un complemento para un motor. A medida que agregamos etapas programables adicionales a la tubería (sombreadores de geometría, sombreadores de casco, etc.), esto solo agravó el problema.
D3D trató de aliviar el problema con SAS , pero no creo que eso realmente se haya dado cuenta y ciertamente no se ha ampliado con los avances en la tecnología de GPU.
Como resultado, evolucionaron las herramientas especializadas internas o en el motor para construir sombreadores, y herramientas como FX Composer y RenderMonkey cayeron en desuso y finalmente fueron abandonadas.
Hacker GLSL. Esa es tu respuesta http://www.geeks3d.com/glslhacker/