El "juego de permutación" es isomorfo al siguiente juego:
Desconectar. Los jugadores eliminan alternativamente vértices de un gráfico . El jugador que produce un gráfico completamente desconectado (es decir, un gráfico sin bordes) es el ganador.G
El gráfico correspondiente a una permutación inicial particular π ∈ S n contiene solo aquellos bordes ( i , j ) para los cuales i - j y π ( i ) - π ( j ) tienen signos opuestos. Es decir, cada par de números en el incorrectoGππ∈Sn(i,j)i−jπ( i ) - π( j )El orden en la permutación está asociado con un borde. Claramente, los movimientos permitidos son isomórficos para aquellos en el juego de permutación (eliminar un número = eliminar un nodo), y las condiciones ganadoras también son isomorfas (sin pares en orden descendente = sin bordes restantes).
Se obtiene una vista complementaria considerando jugar un juego "dual" en el complemento gráfico , que contiene los bordes ( i , j ) para los que i y j están en el orden correcto en la permutación. El doble juego para desconectar es:solCπ= GR ( π)( i , j )yoj
Reconectar Los jugadores eliminan alternativamente vértices de un gráfico . El jugador que produce un gráfico completo es el ganador.sol
Dependiendo de la permutación particular, uno de estos juegos puede parecer más simple de analizar que el otro. La ventaja de la representación gráfica es que está claro que los componentes desconectados del gráfico son juegos separados, por lo que se espera una reducción en la complejidad. También hace que las simetrías de la posición sean más evidentes. Desafortunadamente, las condiciones ganadoras no son estándar ... el juego de permutación siempre terminará antes de que se agoten todos los movimientos, dándole un carácter algo misère . En particular, el valor nim no puede calcularse como la suma nim (XOR binario) de los valores nim de los componentes desconectados.
Para Desconectar, no es difícil ver que para cualquier gráfico y cualquier par n , el juego G ∪ ˉ K n es equivalente a G (donde ˉ K n es el gráfico sin bordes en n vértices). Para demostrarlo, debemos demostrar que la suma disyuntiva G + G ∪ ˉ K n es una victoria para el segundo jugador. La prueba es por inducción en | G | + n . Si GsolnorteG ∪ K¯nortesolK¯nortenorteG + G ∪ K¯norteEl | G | +nsolno tiene bordes, entonces el primer jugador pierde inmediatamente (ambos juegos han terminado). De lo contrario, el primer jugador puede moverse en , y el segundo jugador puede copiar su movimiento en el otro (reduciendo a G ′ + G ′ ∪ ¯ K n con | G ′ | = | G | - 1 ); o, si n ≥ 2 , el primer jugador puede moverse en la pieza desconectada, y el segundo jugador puede hacer lo mismo (reduciendo a G + G ∪ ˉ K n - 2 ).solsol′+ G′∪ Knorte¯El | sol′El | = | G | -1n ≥ 2G + G ∪ K¯n - 2
Esto demuestra que cualquier gráfico es equivalente a H ∪ K p , donde H es la parte de G con no hay vértices desconectados, y p = 0 o 1 es la paridad del número de vértices desconectados en G . Todos los juegos en una clase de equivalencia tienen el mismo valor nim, y además, la relación de equivalencia respeta la operación de unión: si G ∼ H ∪ K p y G ′ ∼ H ′ ∪ K p ′ entonces GsolH∪ KpagHsolp = 01solG ∼ H∪ Kpagsol′∼ H′∪ Kpag′ . Además, se puede ver que los juegos en [ H ∪ K 0 ] y [ H ∪ K 1 ] tienen valores nim diferentes a menos que H sea el gráfico nulo: cuando se juega H + H ∪ K 1 , el primer jugador puede tomar el aislado vértice, dejando H + H , y luego copia los movimientos del segundo jugador a partir de entonces.G ∪ G′∼ ( H∪ H′) ∪ Kp ⊕ p′[ H∪ K0 0][ H∪ K1]HH+H∪K1H+H
No conozco ningún resultado de descomposición relacionado para Reconectar.
Dos tipos especiales de permutaciones corresponden a juegos de montón particularmente simples.
- El primero es una carrera ascendente de descensos , por ejemplo, . Cuando π toma esta forma, el gráfico G π es una unión de camarillas disjuntas, y el juego de Desconectar se reduce a un juego en montones: los jugadores eliminan alternativamente un solo frijol de un montón hasta que todos los montones tengan el tamaño 1 .32165487πsolπ1
- El segundo es una carrera descendente de ascensos , por ejemplo, . Cuando π toma esta forma, el gráfico G c π es una unión de camarillas disjuntas, y el juego de Reconectar se reduce a un juego en montones: los jugadores eliminan alternativamente un solo frijol de un montón hasta que solo quede un montón .78456123πsolCπ
Un pequeño pensamiento muestra que estos dos juegos diferentes en montones (podemos llamarlos 1- montones y One-Heap , con cierto riesgo de confusión) son, de hecho, isomórficos. Ambos pueden representarse mediante un juego en un diagrama de Young (como lo propuso inicialmente @domotorp) en el que los jugadores alternan quitando un cuadrado inferior derecho hasta que solo quede una sola fila. Obviamente, este es el mismo juego que 1-Heaps cuando las columnas corresponden a los montones, y el mismo juego que One-Heap cuando las filas corresponden a los montones.
Un elemento clave de este juego, que se extiende a Desconectar y Reconectar, es que la duración está relacionada con el estado final del juego de una manera simple. Cuando sea tu turno, ganarás si el juego tiene un número impar de movimientos restantes, incluido el que estás a punto de hacer. Dado que se elimina un solo cuadrado en cada movimiento, esto significa que desea que el número de cuadrados restantes al final del juego tenga la paridad opuesta que tiene ahora. Además, el número de cuadrados tendrá la misma paridad en todos tus turnos; para que sepa desde el principio qué paridad desea que tenga el conteo final. Podemos llamar a los dos jugadores Eve y Otto, según si el conteo final debe ser par o impar para que ganen. Eva siempre se mueve en estados con paridad impar y produce estados con paridad par, y Otto es lo contrario.
En su respuesta, @PeterShor ofrece un análisis completo de One-Heap. Sin repetir la prueba, el resultado es el siguiente:
- A Otto le gustan y 2 montones, y puede tolerar un montón más grande. Gana si puede hacer todos los tamaños de almacenamiento dinámico excepto uno ≤ 2 , al menos sin darle a Eve una ganancia inmediata de la forma ( 1 , n ) . Una estrategia óptima para Otto es tomar siempre del segundo montón más grande, excepto cuando el estado es ( 1 , 1 , n > 1 ) , cuando debería tomar del n . Otto perderá si hay demasiados frijoles en grandes cantidades para empezar.12≤ 2( 1 , n )( 1 , 1 , n > 1 )norte
- A Eva no le gusta -con montones. Ella gana si puede hacer todos los tamaños de montón ≥ 2 . Una estrategia óptima para Eve es tomar siempre de un montón 1 , si hay alguno, y nunca tomar de un montón 2 . Eve perderá si hay demasiados 1- montones para empezar.1≥ 2121
Como se señaló, esto también proporciona estrategias óptimas para 1-Heaps, aunque son algo más incómodas de expresar (y bien podría estar cometiendo un error en la "traducción" de primaria a dual). En el juego de 1-Heaps:
- A Otto le gustan uno o dos montones grandes, y puede tolerar cualquier cantidad de montones. Gana si puede hacer que todos menos los dos montones más grandes sean 1 -caídas, al menos sin darle a Eve una victoria inmediata de la forma ( 1 , 1 , ... , 1 , 2 ) . Una estrategia óptima para Otto es tomar siempre del tercer montón más grande, o del montón más pequeño cuando solo hay dos montones.11( 1 , 1 , ... , 1 , 2 )
- A Eva no le gusta una brecha entre el montón más grande y el segundo más grande. Ella gana si puede hacer los dos montones más grandes del mismo tamaño. Una estrategia óptima para Eve es tomar siempre del montón más grande, si es único, y nunca si hay exactamente dos del tamaño más grande.
Como señala @PeterShor, no está claro cómo (o si) estos análisis podrían extenderse a los juegos más generales de Disconnect and Reconnect.