Creo que una solución común es dividir la transformación de la cámara utilizada para proyectar la cuadrícula de la transformación de la cámara que se utiliza para representar la cuadrícula. En perspectivas cercanas a arriba hacia abajo, las dos cámaras coinciden, pero a medida que la cámara de visualización se acerca a una perspectiva horizontal, la cámara de proyección se desvía e intenta mantener una inclinación mínima, es decir, se sitúa en algún lugar por encima de la cámara de visión y mira hacia abajo ligeramente.
La parte difícil es asegurarse de que el campo de visión de la cámara de proyección siempre cubra la región de la escena vista desde la cámara de renderizado. No tengo un recurso a mano que detalle cómo calcular las transformaciones apropiadas, y podría ser tedioso derivarlo a mano.
Una solución diferente es tomar la caja de herramientas de procesamiento de señal: los artefactos que se ven en su imagen son esencialmente alias, causados por un muestreo insuficiente del campo de altura de onda por la cuadrícula proyectada. Por lo tanto, una solución es filtrar el campo de altura apropiadamente, dependiendo del área proyectada de una celda de cuadrícula. Creo que esto se usa en la representación fuera de línea de los océanos, y esencialmente se asegura de que las olas en el horizonte se desinflen. Sin embargo, no estoy seguro de qué tan factible es esto en el renderizado en tiempo real, ya que necesitaría un filtro anisotrópico de alta calidad para que este enfoque parezca razonable.