¿Cómo puedo modelar la lluvia distante?


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De cerca, la lluvia se puede modelar como bolas de agua transparentes con el desenfoque de movimiento adecuado. Esto parece poco práctico para grandes volúmenes, que serían necesarios para escenas de lluvia en la distancia.

A distancias para las cuales el ojo humano no puede resolver las gotas de lluvia individuales, ¿cómo se puede modelar el efecto de la atmósfera llena de lluvia? Esto no necesita ser lo suficientemente eficiente para el uso en tiempo real, pero sí debe permitir que se produzcan múltiples cuadros fuera de línea para la animación sin sacudidas discontinuas o parpadeos.

¿Qué enfoques hay disponibles para esto?

Respuestas:


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Cuando piensa en la lluvia en la distancia (generalmente), lloverá a diferentes profundidades de la cámara, algunas de cerca, otras muy lejos, todo lo cual se verá ligeramente diferente ya que no podrá enfocarse todos ellos. Pero el efecto de que todos se superpongan uno al otro a medida que se alejan en la distancia es lo que ayuda a dar el aspecto que buscas, debes recrear esa profundidad y capas para realmente dar la apariencia de lluvia más lejos en la distancia .

Los emisores de partículas son el método general para crear lluvia, ya que generalmente usan mallas muy pequeñas, o incluso solo un sprite de textura de una gota. Esto los mantiene bastante eficientes, hasta cierto punto, ya que la mayor cantidad de partículas que use y tenga en la pantalla a la vez cambiará la intensidad o la dependencia de los recursos del efecto.

En general, solo usaría mallas grandes y detalladas para la lluvia, cuando tenga un primer plano de un charco y quiera animar la salpicadura, o incluso un primer plano de la gota por alguna razón.

Esto se puede combinar con niebla de distancia para aumentar aún más la sensación de profundidad en su escena al ocluir los objetos en la distancia.

Una vez más, podría usar otro emisor de partículas para crear nubes oscuras y pesadas que se alejan en la distancia, ya que tener nubes en la escena ayudará a vender el aspecto.

Mucho de esto dependerá del software que esté utilizando, así como de su plataforma prevista, ya que los diferentes programas tienen diferentes soluciones, pero las partículas y la niebla son bastante comunes.

tldr: efectos de partículas y niebla a distancia


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La profundidad de campo también puede ayudar.
John Calsbeek

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Como una adición: Sebastien Lagarde hizo una serie de publicaciones en el blog que documentaron cómo implementaron la lluvia dinámica en el juego "Remember Me"
RichieSams
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