Es de conocimiento común que la simulación y el renderizado de cabello es particularmente desafiante y de hecho son raros los ejemplos en juegos que proponen pelos creíbles. Es bastante fácil imaginar lo difícil que es simular realmente la gran cantidad de fibras y simular los diversos eventos de dispersión que pueden ocurrir entre tantos hilos, y mucho menos el hecho de que cada uno de ellos es translúcido.
¿Alguien puede formalizar cuáles son los principales desafíos en el procesamiento del cabello, especialmente para escenarios en tiempo real? ¿Cómo se superan con las técnicas más avanzadas? ¿Hay algunos modelos teóricos estándar de facto utilizados?
Para aclarar, en tiempo real no necesariamente me refiero a un contexto de juego.