Preguntas etiquetadas con interactive

Se usa para desafíos que requieren la interacción del usuario durante su tiempo de ejecución

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Intercambiar "bueno" y "malo"
Descripción del desafío: Escriba un programa que le pida al usuario su aporte El usuario ingresará Goodo Bad. No tiene que admitir ninguna otra entrada. Si el usuario ingresa Good, imprima Bady viceversa (stdout, etc.). Notas: 1) No puede usar ningún otro par de dos palabras. 2) Su programa solo …

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Crear un programa de loros
Dada una entrada, genera esa entrada seguida de una nueva línea sin fin. La entrada será una cadena que consta solo de caracteres ASCII imprimibles ( 0x20-0x7E) y líneas nuevas ( 0x0A). Si la entrada es longitud 0, genera interminablemente nuevas líneas. Este es el código de golf, por lo …
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PNZ (Adivina 3 dígitos únicos en orden)
De un desafío en un libro de programación hace mucho tiempo, PNZ es un juego donde el usuario debe adivinar tres dígitos únicos en el orden correcto. reglas : Se genera un número aleatorio de 3 dígitos sin dígitos repetidos. (Esto es lo que el usuario intenta adivinar) El usuario …

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Verifica todas las teclas de un teclado
Escriba el programa más corto que espere a que se presione cada tecla de un teclado estándar de EE. UU. * Y luego salga de la escritura. Cada vez que se presiona una tecla, el programa muestra en una nueva línea el número restante de teclas únicas no presionadas que …

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Solucionador de laberintos interactivo
Bob fue secuestrado y está atrapado en un laberinto. Tu trabajo es ayudarlo a encontrar una salida. Pero como es un laberinto muy oscuro y aterrador, no puede ver nada. Solo puede sentir las paredes cuando se topa con ella, y sabe cuándo ha encontrado la salida, pero no sabe …

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¡Nos vemos en otra vida, hermano!
La mayoría de nosotros, PERDIDOS, recordamos la computadora en la que Desmond tenía que escribir los caracteres "4 8 15 16 23 42" cada 108 minutos o el mundo se acabaría (¿o no?). El desafío aquí es crear un programa que haga lo mismo al requerir que cada 108 segundos …

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Implementar MENACE
Antecedentes AMENAZA ( M áquina E Ducable N oughts Un nd C rosses E Ngine) es un algoritmo de aprendizaje automático superficial rudimentario para los Ceros de juego y cruces, creadas por el informático británico Donald Michie en la década de 1960. Originalmente se implementó con 304 cajas de fósforos, …
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