¿Por qué la resolución vertical es múltiplo de 360?


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YouTube agregó recientemente la funcionalidad 1440p, y por primera vez me di cuenta de que todas (¿la mayoría?) Las resoluciones verticales son múltiplos de 360.

¿Es esto solo porque la resolución común más pequeña es 480x360, y es conveniente usar múltiplos? (Sin dudar de que los múltiplos son convenientes). ¿Y / o fue esa la primera resolución visible / convenientemente dimensionada, por lo que el hardware (televisores, monitores, etc.) creció con 360 en mente?

Yendo más allá, ¿por qué no tener una resolución cuadrada? ¿O algo más inusual? (Suponiendo que sea lo suficientemente habitual como para que sea visible). ¿Es simplemente una situación agradable a la vista?


360 puede hacerse 180 y 90 y 45 simplemente saltando líneas. Es un buen número para reducir el tamaño, no solo como factores de 2. 3 es bueno, también lo es 5. Quizás esa sea la razón

Respuestas:


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Muy bien, hay un par de preguntas y muchos factores aquí. Las resoluciones son un campo realmente interesante de marketing de reuniones de psicópatas.

En primer lugar, ¿por qué las resoluciones verticales en YouTube son múltiplos de 360? Esto, por supuesto, es arbitrario, no hay una razón real para que sea así. La razón es que la resolución aquí no es el factor limitante para los videos de Youtube, sino el ancho de banda. Youtube tiene que volver a codificar cada video que se carga un par de veces, y trata de usar la menor cantidad posible de formatos / tasas de bits / resoluciones para cubrir todos los diferentes casos de uso. Para dispositivos móviles de baja resolución tienen 360x240, para dispositivos móviles de mayor resolución hay 480p, y para la multitud de computadoras hay 360p para líneas fijas 2xISDN / multiusuario, 720p para DSL y 1080p para Internet de mayor velocidad. Durante un tiempo hubo otros códecs que no eran h.264, pero estos se están eliminando lentamente y h.264 esencialmente ha 'ganado'

Ahora, también están sucediendo algunas psicoópticas interesantes. Como dije: la resolución no lo es todo. 720p con compresión realmente fuerte puede y se verá peor que 240p a una tasa de bits muy alta. Pero en el otro lado del espectro: lanzar más bits a una determinada resolución no lo mejora mágicamente más allá de algún punto. Aquí hay un óptimo, que por supuesto depende tanto de la resolución como del códec. En general: la tasa de bits óptima es en realidad proporcional a la resolución.

Entonces, la siguiente pregunta es: ¿qué tipo de pasos de resolución tienen sentido? Aparentemente, las personas necesitan un aumento de 2x en la resolución para ver realmente (y preferir) una marcada diferencia. Cualquier cosa menos que eso y muchas personas simplemente no se molestarán con las tasas de bits más altas, prefieren usar su ancho de banda para otras cosas. Esto se investigó hace mucho tiempo y es la gran razón por la que pasamos de 720x576 (415kpix) a 1280x720 (922kpix), y luego nuevamente de 1280x720 a 1920x1080 (2MP). Las cosas intermedias no son un objetivo de optimización viable. Y nuevamente, 1440P es de aproximadamente 3.7MP, otro aumento de ~ 2x sobre HD. Verás una diferencia allí. 4K es el siguiente paso después de eso.

El siguiente es ese número mágico de 360 ​​píxeles verticales. En realidad, el número mágico es 120 o 128. Todas las resoluciones son algún tipo de múltiplo de 120 píxeles hoy en día, en el pasado solían ser múltiplos de 128. Esto es algo que surgió de la industria de los paneles LCD. Los paneles LCD usan lo que se llama controladores de línea, pequeños chips que se encuentran a los lados de la pantalla LCD que controlan qué tan brillante es cada subpíxel. Porque históricamente, por razones que no sé con certeza, probablemente restricciones de memoria, estas resoluciones múltiples de 128 o múltiples de 120 ya existían, los controladores de línea estándar de la industria se convirtieron en controladores con salidas de línea de 360 ​​(1 por subpíxel) . Si derriba su pantalla de 1920x1080, estaría poniendo dinero en que haya 16 controladores de línea en la parte superior / inferior y 9 en uno de los lados. Oh, oye, eso es 16: 9.

Luego está el tema de la relación de aspecto. Este es realmente un campo de psicología completamente diferente, pero se reduce a: históricamente, la gente ha creído y medido que tenemos una especie de visión panorámica del mundo. Naturalmente, la gente creía que la representación más natural de los datos en una pantalla sería en una vista de pantalla panorámica, y aquí es donde surgió la gran revolución anamórfica de los años 60 cuando se filmaron películas en relaciones de aspecto cada vez más amplias.

Desde entonces, este tipo de conocimiento ha sido refinado y en su mayoría desacreditado. Sí, tenemos una visión de gran angular, pero el área donde realmente podemos ver nítidamente, el centro de nuestra visión, es bastante redonda. Ligeramente elíptico y aplastado, pero en realidad no más de aproximadamente 4: 3 o 3: 2. Entonces, para una visualización detallada, por ejemplo, para leer texto en una pantalla, puede utilizar la mayor parte de su visión detallada empleando una pantalla casi cuadrada, un poco como las pantallas hasta mediados de la década de 2000.

Sin embargo, una vez más, no es así como lo tomó el marketing. Las computadoras en los viejos tiempos se usaban principalmente para la productividad y el trabajo detallado, pero a medida que se comercializaban y a medida que evolucionaba la computadora como dispositivo de consumo de medios, la gente no necesariamente usaba su computadora para el trabajo la mayor parte del tiempo. Lo usaron para mirar contenido multimedia: películas, series de televisión y fotos. Y para ese tipo de visualización, obtienes el mayor 'factor de inmersión' si la pantalla llena la mayor cantidad posible de tu visión (incluida tu visión periférica). Lo que significa pantalla panorámica.

Pero todavía hay más marketing. Cuando el trabajo detallado seguía siendo un factor importante, la gente se preocupaba por la resolución. Tantos píxeles como sea posible en la pantalla. ¡SGI estaba vendiendo CRT casi 4K! La forma más óptima de obtener la máxima cantidad de píxeles de un sustrato de vidrio es cortarlo lo más cuadrado posible. Las pantallas 1: 1 o 4: 3 tienen la mayor cantidad de píxeles por pulgada diagonal. Pero con las pantallas cada vez más consumidoras, el tamaño en pulgadas se volvió más importante, no la cantidad de píxeles. Y este es un objetivo de optimización completamente diferente. Para obtener la mayor cantidad de pulgadas diagonales de un sustrato, debe hacer que la pantalla sea lo más ancha posible. Primero obtuvimos 16:10, luego 16: 9 y hubo fabricantes de paneles moderadamente exitosos que fabricaron pantallas 22: 9 y 2: 1 (como Philips). Aunque la densidad de píxeles y la resolución absoluta disminuyeron durante un par de años, aumentaron las pulgadas y eso es lo que se vendió. ¿Por qué comprar un 19 "1280x1024 cuando puede comprar un 21" 1366x768? Eh ...

Creo que eso abarca todos los aspectos principales aquí. Hay más por supuesto; Los límites de ancho de banda de HDMI, DVI, DP y, por supuesto, VGA jugaron un papel importante, y si regresa a la anterior a 2000, la memoria de gráficos, el ancho de banda en la computadora y simplemente los límites de RAMDAC disponibles comercialmente jugaron un papel importante. Pero para las consideraciones de hoy, esto es todo lo que necesita saber.


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Un aspecto más: los paneles de vidrio de los que están hechas las pantallas (y las máquinas en las que tienen que encajar) tenían un tamaño determinado. Resultó barato producir pantallas cada vez más anchas en lugar de tener que tirar muchos paneles de vidrio porque simplemente no se ajustaba al tamaño. Por lo tanto, se podrían fabricar pantallas más anchas por un precio ligeramente más alto y reducir los costos en material de desecho.
jippie

@jippie Nunca me quedó claro cómo funcionaba. Sé que los sustratos de vidrio TFT recubiertos con ito están hechos en estos enormes paneles de dos metros de ancho, pero no sé qué 'relación de aspecto' eran estos paneles.

Gracias por la respuesta completa! También disfruté la lectura. También hay algo de historia para apreciar :-)
Troyano
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