¿Cuántos vértices puede empujar su tarjeta de $ 100 gfx en estos días?
¿Cuántos vértices puede empujar su tarjeta de $ 100 gfx en estos días?
Respuestas:
Este no es un número muy interesante. Principalmente porque en las tarjetas gráficas modernas, los sombreadores de vértices y píxeles comparten el mismo hardware computacional. Así que al representar el máximo teórico de vértices no puedes dibujar un solo píxel.
La Geforce 6600 puede hacer 375 millones de vértices por segundo, y tiene un precio de venta de la calle sustancialmente inferior a $ 100. La Geforce 9800 se vende por alrededor de $ 100, pero a ese nivel parece que ya no usan Vértices por segundo como medida.
¿Qué medirían exactamente los vértices por segundo? Dejas demasiadas variables.
¿Para qué usarías la métrica? ¿Como un valor predeterminado sano o un límite superior para las llamadas de sorteo de su aplicación? Para el benchmarking? Si es así, es probable que desee comparar la tasa de relleno y la tasa de trazado de triángulos. Vea mi post sobre esto aquí: https://stackoverflow.com/questions/1493581/how-to-go-about-benchmarking-a-software-rasterizer/1504635#1504635
Por otro lado, si tomo su pregunta literalmente, lamentablemente no conozco ninguna fuente confiable para el rendimiento del hardware de gráficos de gama baja. Seguramente no querrá confiar en los vendedores. Conozco una buena uso encuesta, sin embargo, y esa es la encuesta mensual de hardware Steam: http://store.steampowered.com/hwsurvey/
Como no conozco ningún sitio con estadísticas de puntos de referencia buenos y deterministas, saber qué tarjetas (y qué tecnología) es popular es la segunda mejor opción, si necesita algunas estadísticas que lo ayuden a elegir correctamente su grupo objetivo.
Además del comentario de Sebastian, tenga en cuenta que, debido al hardware del sombreado, el número de transformaciones de vértices es en gran medida irrelevante. ¿Qué constituye una transformada? Puede apostar que solo hacen una simple multiplicación de matrices a una posición que solo sea vértice (sé que Microsoft y Sony hicieron eso por su bumph de marketing de vértices por segundo de X-Box y PS2).
En esta época, las cosas más significativas son el ancho de banda de la memoria y los ciclos de sombreado por reloj. Por supuesto, los conductores son libres de volver a ordenar las instrucciones para mejorar el rendimiento. Muchas latencias se pueden ocultar de esta manera, lo que hace que el hardware produzca resultados más rápidos.