Clase de arte (aplicación multiproceso)
Como no puede haber clase sin un maestro, necesitas un maestro (hilo principal). Cuando llegas a clase te sientas y el maestro da cuenta de todos y asigna a la clase a pintar cuadros para el día.
El maestro asigna a todos los estudiantes para el día para comenzar a pintar (inicialización y asignación de hilos).
Debido a que la escuela solo tiene tantas pinturas, todos tendrán que compartir colores entre sí (las pinturas representan la memoria).
Digamos que estás pintando un dragón y quieres darle ojos rojos locos, pero alguien más está usando la pintura roja. No puedes simplemente ir y tomar la pintura por ti mismo porque nadie más podría usarla. En cambio, lo que haces es pedir cortésmente compartir (bloqueo de recursos) la pintura. Usas un poco y luego lo pasas. Puede que tengas que esperar un poco para recuperarlo, pero permite que todos los que lo necesiten obtengan un poco sin una pelea de pintura (condiciones de carrera).
Al final de la clase, el profesor cierra la clase (unión de hilos).
Juegos (aplicación multiproceso)
Jugar un juego de cartas con amigos (o un juego equivalente con coleccionables):
Digamos que te reúnes con tus amigos (procesos) después de la escuela. No hay maestros cerca, nadie está allí para decirte qué hacer.
Todos se reúnen para jugar juegos (aplicación multiproceso o multicapa).
Piensa mucho en cómo puede usar sus cartas para vencer a sus oponentes (procesamiento interno) e intenta compartir ideas con su compañero cuando se le ocurre una idea (pasar un mensaje).
Si te pones realmente bien, puedes unirte a un club:
Líder (programa ejecutivo) Miembros (subprogramas)
Si el club se vuelve realmente bueno, pueden encontrar una forma especial (API) para comunicarse entre sí para ayudar a crear una mejor estrategia.
Elegí no mencionar múltiples procesadores / núcleos aquí porque la abstracción se vuelve bastante complicada (y el cambio de contexto sigue siendo transparente para la mayoría de las aplicaciones). Probablemente podría comenzar diciendo que cada equipo en el juego representa un procesador / núcleo separado y la mayoría de los juegos todavía apestan porque solo permiten que unos pocos equipos jueguen juntos en un juego. El futuro puede parecerse más a un MMORPG donde muchas personas pueden jugar juntas en un juego en muchos equipos diferentes.
Intentar desarrollar una metáfora infantil para un sistema de procesamiento distributivo en una computadora central o en una red host sería bastante interesante para jugar, pero eso no es lo que pidió el Op.
Nota:
El mensaje que pasa arriba es una referencia a las muchas formas de comunicación que los programas usan para comunicarse entre sí. Al igual que las personas, las aplicaciones tienen muchas formas de comunicarse entre sí. Escribir es como canalizar datos serializados, hablar es como trabajar en red, susurrar es como conectarse en red a través de una conexión encriptada, las bases de datos son como una tarjeta de puntaje (estructura finita con datos bien definidos), y usar MSMQ es como tocar código morse golpeando tu cabeza contra un superficie sólida.
La mayoría de las otras formas de comunicación más allá de eso se confunden demasiado para que yo las considere indistinguibles.
Aparte:
Si alguna vez has jugado un juego en línea como Halo, las personas que se unen a grupos (o se convierten en jugadores profesionales) generalmente tienen un lenguaje abreviado para dar llamadas para dirigirse entre sí sobre dónde están los jugadores del otro equipo y qué están usando. Es realmente desagradable si no conoce las llamadas, pero es sorprendentemente efectivo durante el juego.
Es interesante cómo, a pesar de que la mayoría de las personas que viven dentro de una cultura determinada hablan un idioma común, pero dentro de esa cultura las personas desarrollan lenguajes de dominio breves más breves que están optimizados para manejar tareas específicas. En informática lo compararía con una API.