El analizador en inglés (para The Hobbit 1982)


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Me fascinó leer sobre el juego de aventuras de texto The Hobbit que presentaba un analizador increíblemente robusto llamado "Inglish":

... Inglish le permitió a uno escribir oraciones avanzadas como "pregúntale a Gandalf sobre el curioso mapa, luego toma la espada y mata a un troll con él". El analizador era complejo e intuitivo, presentaba pronombres, adverbios ("ataca brutalmente al duende"), signos de puntuación y preposiciones y permitía al jugador interactuar con el mundo del juego de formas que antes no eran posibles.

Me pregunto si alguien sabe sobre la historia y / o el legado del motor de análisis Inglish y los programadores que lo desarrollaron.


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El anticuario Digital 's artículo sobre El Hobbit tiene un poco más de información sobre el analizador.
ProphetV

@ProphetV a menos que alguien más pase por aquí parece que su comentario es lo más parecido a una respuesta.
Jordan Reiter

Respuestas:


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Desde el anticuario Digital 's artículo sobre 'El Hobbit' :

Megler [1] reclutó a un compañero para trabajar con ella en el juego, Philip Mitchell [2], un compañero senior con quien ya había trabajado en una serie de proyectos grupales y que sabía que era fácil de seguir y un programador experto. El propio Milgrom [3] agregó un tercer miembro al equipo específicamente para ayudarlos con el analizador: Stuart Richie, que estaba haciendo una doble titulación en lingüística inglesa y ciencias de la computación, con un interés especial en combinar los dos campos.

[...]

Mitchell trabajó en un analizador de oraciones completas que permitiría al jugador hablar con los otros personajes del mundo e incluso ordenarles. Llamó a su sistema "Inglés". Juntos, el código para el motor y el analizador finalmente se redujo a aproximadamente 17 K, dejando el resto de la memoria para la base de datos de Megler. Richie, empleado de Melbourne House durante solo unos meses, no aportó ningún código, y sus ideas finalmente tuvieron poca influencia en el sistema. La idea de Milgrom de contratar a un experto en lingüística para desarrollar un analizador sintáctico es una de las que suena mejor en teoría que en la realidad.

[...]

El analizador está acosado por problemas propios. Entiende mucho, incluidos, por primera vez en cualquier lugar que yo sepa, adverbios. Es posible, por ejemplo, "atacar brutalmente al duende malo", aunque me sorprendería saber que no solo descarta el adverbio como lo hacen los artículos. Sin embargo, de otras maneras, especialmente en los primeros lanzamientos, es muy frustrante trabajar con ellos. Es posible "subir al bote", pero no "entrar" o "entrar" en él; posible pedirle a Thorin que "me lleve", pero no pedirle que "me lleve" (aparte de hablar de enanos randy, no se pretende doble sentido); posible "mirar al otro lado del río", pero no "mirar por encima".


Y de una entrevista con Veronika Megler ( The Register , 2012):

El Hobbit se destacó de los juegos de aventuras del día de tres maneras, la primera de las cuales fue el uso de gráficos. Muchas escenas en el juego incluyen una imagen en color que puede haberse dibujado a una velocidad dolorosamente lenta, pero que aún ofrece una experiencia mucho más rica que las aventuras de solo texto del día.

La segunda innovación clave fue 'Inglish', un sistema de análisis que iba mucho más allá de la sintaxis verbo / sustantivo que la mayoría de los juegos permitían en el momento. Inglish permite a los jugadores ingresar oraciones completas de texto mientras buscaban completar una búsqueda que era paralela a la trama de la famosa novela de Tolkien.

Una tercera y menos obvia innovación fue el motor de juego creado por Megler.

[...]

El análisis del juego que atribuye su éxito a Inglish también la irrita un poco, ya que los fanáticos le dicen a Megler que no usaron gran parte del vocabulario que ofrecía, pero apreciaron la capacidad de usar diferentes objetos de formas imaginativas que ella [ integrado] en el motor del juego.


Y finalmente de la entrada de Wikipedia :

El juego tenía un innovador sistema de física basado en texto, desarrollado por Veronika Megler. Los objetos, incluidos los personajes del juego, tenían un tamaño, peso y solidez calculados. Los objetos podrían colocarse dentro de otros objetos, unidos con una cuerda y dañados o rotos. Si el personaje principal estaba sentado en un barril que luego fue recogido y arrojado a través de una trampilla, el jugador también fue.


El analizador también era capaz en tiempo real, incluso si el jugador no ingresaba comandos, la historia seguiría adelante:

A diferencia de otras obras de ficción interactiva, el juego también fue en tiempo real: si dejaba el teclado demasiado tiempo, los eventos continuaban sin usted al ingresar automáticamente el comando "ESPERAR" con la respuesta "Espera - el tiempo pasa". Si tuviera que dejar el teclado por un corto tiempo, había un comando "PAUSA" que detendría todos los eventos hasta que se presione una tecla.


Esto era necesario ya que los NPC y los monstruos del juego eran

[...] completamente independiente del jugador y sujeto a las mismas reglas del juego. Tenían lealtades, fortalezas y personalidades que afectaban su comportamiento y no siempre podían predecirse. El personaje de Gandalf, por ejemplo, deambulaba libremente por el mundo del juego (unas cincuenta ubicaciones), recogía objetos, se metía en peleas y era capturado.


El manual del juego ( Parte 1 y Parte 2 ) establece que:

[el analizador] conoce más de 500 palabras y puede realizar más de 50 acciones diferentes (combinando verbos y preposiciones) "


Sin embargo, el vocabulario disponible es bastante pequeño:

THE INGLISH VOCABULARY: 

Movements: 

NORTH (N)            NORTHEAST (NE)
SOUTH (S)            NORTHWEST (NW)
EAST  (E)            SOUTHEAST (SE)
WEST  (W)            SOUTHWEST (SW)
UP    (U)            DOWN      (D)

Action Verbs:

BREAK              FILL              SAY
CLIMB              FOLLOW            SHOOT
CLOSE              GIVE              SWIM
CROSS              GO                TAKE
DIG                KILL              THROW
DRINK              LOCK              TIE
DROP               PICK              TURN
EAT                PUT               UNLOCK
EMPTY              OPEN              UNTIE
ENTER              RUN               WEAR

Special Commands:

EXAMINE            LOOK (L)          QUIT
HELP               NOPRINT           SAVE
INVENTORY (I)      PAUSE             SCORE
LOAD               PRINT             WAIT

Prepositions:

ACROSS             INTO              THROUGH
AT                 OFF               TO
FROM               ON                UP
IN                 OUT               WITH

Adverbs:

CAREFULLY                 QUICKLY
SOFTLY                    VICIOUSLY


Para mí, esto significa que "El Hobbit" no está tan definido por el analizador "Inglish" en sí mismo (que no es tan avanzado por los estándares de hoy en día, compare los diversos bots de chat disponibles), sino por la interacción de un por un tiempo avanzado analizador con un motor de juego versátil y flexible.

[1] Veronika Megler, entonces estudiante en su último año de pregrado con interés en el diseño de bases de datos. Página personal: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Entrevista de abril de 2002

[2] Philip Mitchell, recuperado para Melbourne House por Veronika Megler en 1982. También trabajó con Megler en Penetrator (1983). Continuó escribiendo juegos para Melbourne House / Beam Software hasta 2000. Más información: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/

[3] Alfred Milgrom, fundador de Melbourne House / Beam Software (junto con Naomi Besen). Contrató a Veronika Megler para "Hacer el mejor juego de aventuras de la historia. Punto". Más información: Base de datos de juegos de Australia


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¡Guauu! Gran investigación, gracias! Tendré que buscar a Veronika Megler.
Jordan Reiter

1
Página personal aquí: web.cecs.pdx.edu/~vmegler Ella todavía está en el negocio, buscando un doctorado en CS. Su página menciona sus "15 minutos de fama" re: El Hobbit.
Jordan Reiter
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