Es pura historia. En la antigüedad, los primeros programadores de gráficos de cuevas pensaban que la superficie de visualización del monitor (teletipo? Tipo de piedra?) Era un papel cuadriculado bidimensional. En matemáticas e ingeniería, las convenciones usuales para trazar puntos de datos en papel cuadriculado son: x = derecha, y = arriba. Entonces, un día, aproximadamente una semana después de la invención de la rueda de silicio, alguien pensó en gráficos en 3D. Cuando el foco de esta idea parpadeaba sobre su cabeza, por cualquier razón, eligen agregar Z = lejos del espectador. (Ay, me duele la mano derecha solo de imaginar eso.)
No tenían idea de que algún día sus descendientes lejanos se convertirían en ingenieros, científicos, artistas, artistas comerciales, animadores, diseñadores de productos, etc. y encontrarían útiles los gráficos 3D. Todas estas buenas personas modernas utilizan sistemas de coordenadas diestros para ser coherentes entre sí y con los textos matemáticos y las convenciones de física más establecidos.
Es una tontería basar el sistema de coordenadas 3D en la superficie de la pantalla. Es el modelo lo que cuenta: los triángulos, los polígonos y los planos que describen una casa, una silla, un ogro verde con sobrepeso o una galaxia. Hoy en día todos diseñamos y modelamos cosas en sistemas XYZ diestros, y lo hacemos en términos del mundo del modelo, incluso antes de pensar cómo se representará. La cámara se agrega en algún momento, posiblemente hecha para volar de manera loca, y es una infraestructura invisible que convierte el modelo en píxeles que dentro de sus intestinos deben moverse con transformaciones coordinadas del sistema.
Solo para aumentar la confusión, algunas bibliotecas de gráficos reconocen que los CRT escanean la imagen de arriba a abajo, y también tienen Y = abajo. Esto se usa incluso hoy en todos los sistemas de ventanas y administradores de ventanas: X11, fvwm, gtk +, Win31 API, etc. La forma en que los nuevos sistemas GUI 3D como Clutter, Beryl, etc. tratan con Z, es un problema separado del modelado de gráficos 3D. Esta necesidad solo concierne a programadores de aplicaciones y diseñadores de GUI.