No es práctico, a menos que haya una razón importante para hacerlo. Algunas de las razones en las que puedo pensar incluyen solo la implementación parcial o inexistente de STL (o cualquier otra parte de la biblioteca estándar) o una limitación de recursos (memoria, velocidad de CPU, almacenamiento, ...) que debe sortear rodar sus propias herramientas que se adhieren a lo que necesita lograr.
En la industria de los juegos, la mayoría de los estudios (incluso más pequeños hasta cierto punto) tienen sus bibliotecas internas e implementaciones de muchas partes de la biblioteca estándar que están muy adaptadas para la plataforma objetivo y, en algunos casos, para el engnie objetivo o incluso para el juego en sí. En pocas palabras, al desarrollar un juego para consolas, el hardware está muy limitado por los estándares actuales. Hay miles y miles de líneas de ensamblaje hecho a mano por una razón. Es muy importante minimizar todo tipo de huellas de recursos en su código para que el juego se ejecute más rápido, lo que permite más contenido en el mundo del juego (o en un mundo más grande, por ejemplo), lo que con suerte resulta en un mejor producto.
"Cada juego exitoso comienza implementando su propia implementación de la lista vinculada".