La naturaleza del redondeo.
Considere la tarea de redondear un número que contiene una fracción a, por ejemplo, un número entero. El proceso de redondeo en esta circunstancia es determinar qué número entero representa mejor el número que está redondeando.
En común, o redondeo 'aritmético', está claro que 2.1, 2.2, 2.3 y 2.4 se redondean a 2.0; y 2.6, 2.7, 2.8 y 2.9 a 3.0.
Eso deja 2.5, que no está más cerca de 2.0 que de 3.0. Depende de usted elegir entre 2.0 y 3.0, ya sea igualmente válido.
Para los números menos, -2.1, -2.2, -2.3 y -2.4, se convertirían en -2.0; y -2.6, 2.7, 2.8 y 2.9 se convertirían en -3.0 bajo redondeo aritmético.
Para -2.5 se necesita una elección entre -2.0 y -3.0.
Otras formas de redondeo
'Redondear' toma cualquier número con decimales y lo convierte en el próximo número 'entero'. Por lo tanto, no solo 2.5 y 2.6 redondean a 3.0, sino también 2.1 y 2.2.
El redondeo aleja los números positivos y negativos de cero. P.ej. 2.5 a 3.0 y -2.5 a -3.0.
'Redondear hacia abajo' trunca los números cortando dígitos no deseados. Esto tiene el efecto de mover los números hacia cero. P.ej. 2.5 a 2.0 y -2.5 a -2.0
En el "redondeo bancario", en su forma más común, el .5 a redondear se redondea hacia arriba o hacia abajo para que el resultado del redondeo sea siempre un número par. Por lo tanto, 2.5 se redondea a 2.0, 3.5 a 4.0, 4.5 a 4.0, 5.5 a 6.0, y así sucesivamente.
El 'redondeo alternativo' alterna el proceso para cualquier .5 entre redondeo hacia abajo y redondeo hacia arriba.
El 'redondeo aleatorio' redondea un .5 hacia arriba o hacia abajo de forma completamente aleatoria.
Simetría y asimetría
Se dice que una función de redondeo es 'simétrica' si redondea todos los números desde cero o redondea todos los números hacia cero.
Una función es 'asimétrica' si redondea los números positivos hacia cero y los números negativos lejos de cero. Ej. 2.5 a 2.0; y -2.5 a -3.0.
También asimétrica es una función que redondea los números positivos desde cero y los negativos hacia cero. P.ej. 2.5 a 3.0; y -2.5 a -2.0.
La mayoría de las veces la gente piensa en el redondeo simétrico, donde -2.5 se redondeará hacia -3.0 y 3.5 se redondeará hacia 4.0. (en C #Round(AwayFromZero)
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