Incluya un ejemplo con la explicación.
int *p;
definiría un puntero a un entero y *p
desreferenciaría ese puntero, lo que significa que realmente recuperaría los datos a los que apunta p.
Incluya un ejemplo con la explicación.
int *p;
definiría un puntero a un entero y *p
desreferenciaría ese puntero, lo que significa que realmente recuperaría los datos a los que apunta p.
Respuestas:
Por lo general, es lo suficientemente bueno, a menos que esté programando el ensamblaje, para imaginar un puntero que contenga una dirección de memoria numérica, con 1 que se refiere al segundo byte en la memoria del proceso, 2 el tercero, 3 el cuarto y así sucesivamente ...
Cuando desea acceder a los datos / valores en la memoria a los que apunta el puntero (el contenido de la dirección con ese índice numérico), desreferencia el puntero.
Diferentes lenguajes de computadora tienen diferentes anotaciones para decirle al compilador o al intérprete que ahora está interesado en el valor (actual) del objeto señalado: me centro más adelante en C y C ++.
Considere en C, dado un puntero como el p
siguiente ...
const char* p = "abc";
... cuatro bytes con los valores numéricos utilizados para codificar las letras 'a', 'b', 'c' y un byte 0 para indicar el final de los datos textuales, se almacenan en algún lugar de la memoria y la dirección numérica de ese los datos se almacenan en p
. De esta manera, C codifica el texto en la memoria se conoce como ASCIIZ .
Por ejemplo, si el literal de cadena está en la dirección 0x1000 y p
un puntero de 32 bits en 0x2000, el contenido de la memoria sería:
Memory Address (hex) Variable name Contents
1000 'a' == 97 (ASCII)
1001 'b' == 98
1002 'c' == 99
1003 0
...
2000-2003 p 1000 hex
Tenga en cuenta que no hay ningún nombre de variable / identificador dirección 0x1000, pero puede referirse indirectamente a la cadena literal usando un puntero almacenar su dirección: p
.
Para referirnos a los p
puntos de caracteres , desreferenciamos p
usando una de estas notaciones (nuevamente, para C):
assert(*p == 'a'); // The first character at address p will be 'a'
assert(p[1] == 'b'); // p[1] actually dereferences a pointer created by adding
// p and 1 times the size of the things to which p points:
// In this case they're char which are 1 byte in C...
assert(*(p + 1) == 'b'); // Another notation for p[1]
También puede mover punteros a través de los datos apuntados, desreferenciarlos a medida que avanza:
++p; // Increment p so it's now 0x1001
assert(*p == 'b'); // p == 0x1001 which is where the 'b' is...
Si tiene algunos datos en los que se puede escribir, puede hacer cosas como esta:
int x = 2;
int* p_x = &x; // Put the address of the x variable into the pointer p_x
*p_x = 4; // Change the memory at the address in p_x to be 4
assert(x == 4); // Check x is now 4
Arriba, debe haber sabido en el momento de la compilación que necesitaría una variable llamada x
, y el código le pide al compilador que organice dónde debe almacenarse, asegurando que la dirección estará disponible a través de &x
.
En C, si tiene una variable que es un puntero a una estructura con miembros de datos, puede acceder a esos miembros utilizando el ->
operador de desreferenciación:
typedef struct X { int i_; double d_; } X;
X x;
X* p = &x;
p->d_ = 3.14159; // Dereference and access data member x.d_
(*p).d_ *= -1; // Another equivalent notation for accessing x.d_
Para usar un puntero, un programa de computadora también necesita una idea del tipo de datos al que se apunta: si ese tipo de datos necesita más de un byte para representar, entonces el puntero normalmente apunta al byte con el número más bajo en los datos.
Entonces, mirando un ejemplo un poco más complejo:
double sizes[] = { 10.3, 13.4, 11.2, 19.4 };
double* p = sizes;
assert(p[0] == 10.3); // Knows to look at all the bytes in the first double value
assert(p[1] == 13.4); // Actually looks at bytes from address p + 1 * sizeof(double)
// (sizeof(double) is almost always eight bytes)
++p; // Advance p by sizeof(double)
assert(*p == 13.4); // The double at memory beginning at address p has value 13.4
*(p + 2) = 29.8; // Change sizes[3] from 19.4 to 29.8
// Note earlier ++p and + 2 here => sizes[3]
A veces no sabes cuánta memoria necesitarás hasta que tu programa se esté ejecutando y ve qué datos se le arrojan ... entonces puedes asignar memoria dinámicamente usando malloc
. Es una práctica común almacenar la dirección en un puntero ...
int* p = (int*)malloc(sizeof(int)); // Get some memory somewhere...
*p = 10; // Dereference the pointer to the memory, then write a value in
fn(*p); // Call a function, passing it the value at address p
(*p) += 3; // Change the value, adding 3 to it
free(p); // Release the memory back to the heap allocation library
En C ++, la asignación de memoria normalmente se realiza con el new
operador, y la asignación con delete
:
int* p = new int(10); // Memory for one int with initial value 10
delete p;
p = new int[10]; // Memory for ten ints with unspecified initial value
delete[] p;
p = new int[10](); // Memory for ten ints that are value initialised (to 0)
delete[] p;
Consulte también los punteros inteligentes de C ++ a continuación.
A menudo, un puntero puede ser la única indicación de dónde existen algunos datos o búfer en la memoria. Si se necesita el uso continuo de esos datos / búfer, o la capacidad de llamar free()
o delete
evitar fugas de memoria, entonces el programador debe operar en una copia del puntero ...
const char* p = asprintf("name: %s", name); // Common but non-Standard printf-on-heap
// Replace non-printable characters with underscores....
for (const char* q = p; *q; ++q)
if (!isprint(*q))
*q = '_';
printf("%s\n", p); // Only q was modified
free(p);
... o orquestar cuidadosamente la reversión de cualquier cambio ...
const size_t n = ...;
p += n;
...
p -= n; // Restore earlier value...
free(p);
En C ++, es una buena práctica usar objetos de puntero inteligente para almacenar y administrar los punteros, desagregándolos automáticamente cuando se ejecutan los destructores de punteros inteligentes. Desde C ++ 11, la Biblioteca estándar proporciona dos, unique_ptr
para cuando hay un único propietario para un objeto asignado ...
{
std::unique_ptr<T> p{new T(42, "meaning")};
call_a_function(p);
// The function above might throw, so delete here is unreliable, but...
} // p's destructor's guaranteed to run "here", calling delete
... y shared_ptr
para la propiedad de acciones (utilizando el recuento de referencias ) ...
{
auto p = std::make_shared<T>(3.14, "pi");
number_storage1.may_add(p); // Might copy p into its container
number_storage2.may_add(p); // Might copy p into its container } // p's destructor will only delete the T if neither may_add copied it
En C, NULL
y 0
- y adicionalmente en C ++ nullptr
- se puede usar para indicar que un puntero no contiene actualmente la dirección de memoria de una variable, y no se debe desreferenciar o usar en la aritmética del puntero. Por ejemplo:
const char* p_filename = NULL; // Or "= 0", or "= nullptr" in C++
int c;
while ((c = getopt(argc, argv, "f:")) != -1)
switch (c) {
case f: p_filename = optarg; break;
}
if (p_filename) // Only NULL converts to false
... // Only get here if -f flag specified
En C y C ++, del mismo modo que los tipos numéricos incorporados no necesariamente predeterminan 0
, ni bools
a false
, los punteros no siempre se establecen en NULL
. Todos estos se establecen en 0 / falso / NULO cuando son static
variables o (solo C ++) variables miembro directas o indirectas de objetos estáticos o sus bases, o se someten a cero inicialización (por ejemplo, new T();
y new T(x, y, z);
realizan cero inicialización en miembros de T, incluidos punteros, mientras que new T;
no).
Además, cuando asigna 0
, NULL
y nullptr
a un puntero, los bits en el puntero no se reinician necesariamente: el puntero puede no contener "0" en el nivel de hardware o hacer referencia a la dirección 0 en su espacio de dirección virtual. El compilador está permitido almacenar algo más allí si tiene razones para, pero haga lo que haga - si se llega a lo largo y comparar el puntero 0
, NULL
, nullptr
u otro puntero que se asignó ninguna de ellas, el trabajo de comparación obligada como se esperaba. Entonces, debajo del código fuente en el nivel del compilador, "NULL" es potencialmente un poco "mágico" en los lenguajes C y C ++ ...
Más estrictamente, los punteros inicializados almacenan un patrón de bits que identifica una NULL
o una dirección de memoria (a menudo virtual ).
El caso simple es cuando se trata de un desplazamiento numérico en todo el espacio de direcciones virtuales del proceso; en casos más complejos, el puntero puede ser relativo a un área de memoria específica, que la CPU puede seleccionar en función de los registros de "segmento" de la CPU o de alguna forma de identificación de segmento codificada en el patrón de bits, y / o buscando en diferentes lugares dependiendo de instrucciones del código de máquina usando la dirección.
Por ejemplo, una int*
inicialización adecuada para apuntar a una int
variable podría, después de convertir a a float*
, la memoria de acceso en la memoria "GPU" bastante distinta de la memoria donde está la int
variable, luego, una vez convertida y utilizada como puntero de función, podría apuntar a más distintos códigos opcionales de la máquina de almacenamiento de memoria para el programa (con el valor numérico del int*
puntero efectivamente no aleatorio dentro de estas otras regiones de memoria).
Los lenguajes de programación 3GL como C y C ++ tienden a ocultar esta complejidad, de modo que:
Si el compilador le da un puntero a una variable o función, puede desreferenciarla libremente (mientras la variable no se destruya / desasigne mientras tanto) y es el problema del compilador si, por ejemplo, un registro de segmento de CPU en particular necesita ser restaurado de antemano, o un instrucción de código de máquina distinta utilizada
Si obtiene un puntero a un elemento en una matriz, puede usar la aritmética de puntero para moverse a cualquier otro lugar de la matriz, o incluso para formar una dirección un paso al final de la matriz que es legal para comparar con otros punteros a elementos en la matriz (o que hayan sido movidos de manera similar por la aritmética del puntero al mismo valor de pasado); nuevamente en C y C ++, depende del compilador asegurarse de que esto "simplemente funcione"
Las funciones específicas del sistema operativo, por ejemplo, el mapeo de memoria compartida, pueden darle punteros, y "simplemente funcionarán" dentro del rango de direcciones que tenga sentido para ellos.
Los intentos de mover punteros legales más allá de estos límites, o de emitir números arbitrarios a punteros, o utilizar punteros emitidos a tipos no relacionados, generalmente tienen un comportamiento indefinido , por lo que se debe evitar en bibliotecas y aplicaciones de nivel superior, pero codifique para sistemas operativos, controladores de dispositivos, etc. Es posible que deba basarse en un comportamiento que el estándar C o C ++ no haya definido, que, sin embargo, está bien definido por su implementación o hardware específicos.
p[1]
e *(p + 1)
idéntico ? Es decir, ¿ genera p[1]
y *(p + 1)
genera las mismas instrucciones?
p
es solo 2000: si tuviera otro puntero p
, tendría que almacenar 2000 en sus cuatro u ocho bytes. ¡Espero que ayude! Salud.
u
contiene una matriz arr
, tanto gcc como clang reconocerán que lvalue u.arr[i]
podría acceder al mismo almacenamiento que otros miembros de la unión, pero no reconocerá que lvalue *(u.arr+i)
podría hacerlo. No estoy seguro de si los autores de esos compiladores piensan que este último invoca a UB, o que el primero invoca a UB, pero de todos modos deberían procesarlo de manera útil, pero claramente ven las dos expresiones como diferentes.
Anular la referencia a un puntero significa obtener el valor que está almacenado en la ubicación de memoria señalada por el puntero. El operador * se usa para hacer esto, y se llama operador de desreferenciación.
int a = 10;
int* ptr = &a;
printf("%d", *ptr); // With *ptr I'm dereferencing the pointer.
// Which means, I am asking the value pointed at by the pointer.
// ptr is pointing to the location in memory of the variable a.
// In a's location, we have 10. So, dereferencing gives this value.
// Since we have indirect control over a's location, we can modify its content using the pointer. This is an indirect way to access a.
*ptr = 20; // Now a's content is no longer 10, and has been modified to 20.
[]
también desreferencia un puntero ( a[b]
se define como medio *(a + b)
).
Un puntero es una "referencia" a un valor ... al igual que un número de llamada de la biblioteca es una referencia a un libro. "Desreferenciando" el número de la llamada está pasando físicamente y recuperando ese libro.
int a=4 ;
int *pA = &a ;
printf( "The REFERENCE/call number for the variable `a` is %p\n", pA ) ;
// The * causes pA to DEREFERENCE... `a` via "callnumber" `pA`.
printf( "%d\n", *pA ) ; // prints 4..
Si el libro no está allí, el bibliotecario comienza a gritar, cierra la biblioteca y un par de personas están preparadas para investigar la causa de que una persona vaya a encontrar un libro que no está allí.
En palabras simples, la desreferenciación significa acceder al valor desde una determinada ubicación de memoria contra la cual apunta el puntero.
Código y explicación de Pointer Basics :
La operación de desreferencia comienza en el puntero y sigue su flecha para acceder a su puntero. El objetivo puede ser mirar el estado de la punta o cambiar el estado de la punta. La operación de desreferencia en un puntero solo funciona si el puntero tiene un puntero: el puntero debe estar asignado y el puntero debe estar configurado para que apunte a él. El error más común en el código del puntero es olvidarse de configurar el puntero. El bloqueo de tiempo de ejecución más común debido a ese error en el código es una operación de desreferencia fallida. En Java, la desreferencia incorrecta será marcada cortésmente por el sistema de tiempo de ejecución. En lenguajes compilados como C, C ++ y Pascal, la desreferencia incorrecta algunas veces fallará y otras veces corromperá la memoria de alguna manera sutil y aleatoria.
void main() {
int* x; // Allocate the pointer x
x = malloc(sizeof(int)); // Allocate an int pointee,
// and set x to point to it
*x = 42; // Dereference x to store 42 in its pointee
}
Creo que todas las respuestas anteriores son incorrectas, ya que afirman que desreferenciar significa acceder al valor real. Wikipedia da la definición correcta en su lugar: https://en.wikipedia.org/wiki/Dereference_operator
Funciona en una variable de puntero y devuelve un valor l equivalente al valor en la dirección del puntero. Esto se llama "desreferenciar" el puntero.
Dicho esto, podemos desreferenciar el puntero sin tener que acceder al valor al que apunta. Por ejemplo:
char *p = NULL;
*p;
Desreferenciamos el puntero NULL sin acceder a su valor. O podríamos hacer:
p1 = &(*p);
sz = sizeof(*p);
Nuevamente, desreferenciar, pero nunca acceder al valor. Dicho código NO se bloqueará: el bloqueo ocurre cuando realmente accede a los datos mediante un puntero no válido. Sin embargo, desafortunadamente, según el estándar, desreferenciar un puntero no válido es un comportamiento indefinido (con algunas excepciones), incluso si no intenta tocar los datos reales.
En resumen: desreferenciar el puntero significa aplicarle el operador de desreferencia. Ese operador solo devuelve un valor l para su uso futuro.
*p;
Causa un comportamiento indefinido. Aunque tiene razón en que la desreferenciación no accede al valor per se , el código *p;
sí accede al valor.