std::launder
tiene un nombre adecuado, aunque solo si sabes para qué sirve. Realiza lavado de memoria .
Considere el ejemplo en el documento:
struct X { const int n; };
union U { X x; float f; };
...
U u = {{ 1 }};
Esa declaración realiza una inicialización agregada, inicializando el primer miembro de U
with {1}
.
Debido a que n
es una const
variable, el compilador es libre de asumir que u.x.n
debe siempre ser 1.
Entonces, ¿qué sucede si hacemos esto?
X *p = new (&u.x) X {2};
Como X
es trivial, no necesitamos destruir el objeto antiguo antes de crear uno nuevo en su lugar, por lo que este es un código perfectamente legal. El nuevo objeto tendrá su n
miembro 2.
Entonces dime ... ¿qué volverá u.x.n
?
La respuesta obvia será 2. Pero eso está mal, porque el compilador puede asumir que una const
variable verdaderamente (no solo una const&
, sino una variable de objeto declarada const
) nunca cambiará . Pero lo acabamos de cambiar.
[basic.life] / 8 explica las circunstancias en las que está bien acceder al objeto recién creado a través de variables / punteros / referencias al antiguo. Y tener un const
miembro es uno de los factores descalificadores.
Entonces ... ¿cómo podemos hablar u.x.n
adecuadamente?
Tenemos que lavar nuestra memoria:
assert(*std::launder(&u.x.n) == 2); //Will be true.
El lavado de dinero se utiliza para evitar que las personas rastreen de dónde obtuvo su dinero. El lavado de memoria se utiliza para evitar que el compilador rastree de dónde obtuvo su objeto, lo que lo obliga a evitar cualquier optimización que ya no se aplique.
Otro de los factores descalificadores es si cambia el tipo de objeto. std::launder
puede ayudar aquí también:
aligned_storage<sizeof(int), alignof(int)>::type data;
new(&data) int;
int *p = std::launder(reinterpret_cast<int*>(&data));
[basic.life] / 8 nos dice que, si asigna un nuevo objeto en el almacenamiento del antiguo, no puede acceder al nuevo objeto a través de punteros al antiguo. launder
nos permite esquivar eso.
std::launder
?std::launder
se utiliza para "obtener un puntero a un objeto creado en el almacenamiento ocupado por un objeto existente del mismo tipo, incluso si tiene miembros constantes o de referencia".