Estoy buscando un convertidor de espacio de color de RGB a HSV, específicamente para el rango de 0 a 255 para ambos espacios de color.
Respuestas:
Los he usado durante mucho tiempo, no tengo idea de dónde vinieron en este punto ... Tenga en cuenta que las entradas y salidas, excepto el ángulo en grados, están en el rango de 0 a 1.0.
NOTA: este código no comprueba la cordura real de las entradas. ¡Proceda con precaución!
typedef struct {
double r; // a fraction between 0 and 1
double g; // a fraction between 0 and 1
double b; // a fraction between 0 and 1
} rgb;
typedef struct {
double h; // angle in degrees
double s; // a fraction between 0 and 1
double v; // a fraction between 0 and 1
} hsv;
static hsv rgb2hsv(rgb in);
static rgb hsv2rgb(hsv in);
hsv rgb2hsv(rgb in)
{
hsv out;
double min, max, delta;
min = in.r < in.g ? in.r : in.g;
min = min < in.b ? min : in.b;
max = in.r > in.g ? in.r : in.g;
max = max > in.b ? max : in.b;
out.v = max; // v
delta = max - min;
if (delta < 0.00001)
{
out.s = 0;
out.h = 0; // undefined, maybe nan?
return out;
}
if( max > 0.0 ) { // NOTE: if Max is == 0, this divide would cause a crash
out.s = (delta / max); // s
} else {
// if max is 0, then r = g = b = 0
// s = 0, h is undefined
out.s = 0.0;
out.h = NAN; // its now undefined
return out;
}
if( in.r >= max ) // > is bogus, just keeps compilor happy
out.h = ( in.g - in.b ) / delta; // between yellow & magenta
else
if( in.g >= max )
out.h = 2.0 + ( in.b - in.r ) / delta; // between cyan & yellow
else
out.h = 4.0 + ( in.r - in.g ) / delta; // between magenta & cyan
out.h *= 60.0; // degrees
if( out.h < 0.0 )
out.h += 360.0;
return out;
}
rgb hsv2rgb(hsv in)
{
double hh, p, q, t, ff;
long i;
rgb out;
if(in.s <= 0.0) { // < is bogus, just shuts up warnings
out.r = in.v;
out.g = in.v;
out.b = in.v;
return out;
}
hh = in.h;
if(hh >= 360.0) hh = 0.0;
hh /= 60.0;
i = (long)hh;
ff = hh - i;
p = in.v * (1.0 - in.s);
q = in.v * (1.0 - (in.s * ff));
t = in.v * (1.0 - (in.s * (1.0 - ff)));
switch(i) {
case 0:
out.r = in.v;
out.g = t;
out.b = p;
break;
case 1:
out.r = q;
out.g = in.v;
out.b = p;
break;
case 2:
out.r = p;
out.g = in.v;
out.b = t;
break;
case 3:
out.r = p;
out.g = q;
out.b = in.v;
break;
case 4:
out.r = t;
out.g = p;
out.b = in.v;
break;
case 5:
default:
out.r = in.v;
out.g = p;
out.b = q;
break;
}
return out;
}
>=
error del compilador y es porque double == double
no es válido e ilegal en la mayoría de los compiladores. La aritmética de coma flotante y el almacenamiento de coma flotante significa que dos valores pueden ser iguales en valor aproximado , pero no iguales en valor almacenado, aunque en términos de fórmulas sean iguales. Se supone que debes hacer abs(double_a - double_b) <= epsilon
donde épsilon tiene algún valor, por lo general 1e-4
.
También puede probar este código sin flotadores (más rápido pero menos preciso):
typedef struct RgbColor
{
unsigned char r;
unsigned char g;
unsigned char b;
} RgbColor;
typedef struct HsvColor
{
unsigned char h;
unsigned char s;
unsigned char v;
} HsvColor;
RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
RgbColor rgb;
unsigned char region, remainder, p, q, t;
if (hsv.s == 0)
{
rgb.r = hsv.v;
rgb.g = hsv.v;
rgb.b = hsv.v;
return rgb;
}
region = hsv.h / 43;
remainder = (hsv.h - (region * 43)) * 6;
p = (hsv.v * (255 - hsv.s)) >> 8;
q = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * remainder) >> 8))) >> 8;
t = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;
switch (region)
{
case 0:
rgb.r = hsv.v; rgb.g = t; rgb.b = p;
break;
case 1:
rgb.r = q; rgb.g = hsv.v; rgb.b = p;
break;
case 2:
rgb.r = p; rgb.g = hsv.v; rgb.b = t;
break;
case 3:
rgb.r = p; rgb.g = q; rgb.b = hsv.v;
break;
case 4:
rgb.r = t; rgb.g = p; rgb.b = hsv.v;
break;
default:
rgb.r = hsv.v; rgb.g = p; rgb.b = q;
break;
}
return rgb;
}
HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
HsvColor hsv;
unsigned char rgbMin, rgbMax;
rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
hsv.v = rgbMax;
if (hsv.v == 0)
{
hsv.h = 0;
hsv.s = 0;
return hsv;
}
hsv.s = 255 * long(rgbMax - rgbMin) / hsv.v;
if (hsv.s == 0)
{
hsv.h = 0;
return hsv;
}
if (rgbMax == rgb.r)
hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
else if (rgbMax == rgb.g)
hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
else
hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);
return hsv;
}
Tenga en cuenta que este algoritmo usa 0-255
su rango (no 0-360
) como lo solicitó el autor de esta pregunta.
Escribí esto en HLSL para nuestro motor de renderizado, no tiene condiciones:
float3 HSV2RGB( float3 _HSV )
{
_HSV.x = fmod( 100.0 + _HSV.x, 1.0 ); // Ensure [0,1[
float HueSlice = 6.0 * _HSV.x; // In [0,6[
float HueSliceInteger = floor( HueSlice );
float HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger; // In [0,1[ for each hue slice
float3 TempRGB = float3( _HSV.z * (1.0 - _HSV.y),
_HSV.z * (1.0 - _HSV.y * HueSliceInterpolant),
_HSV.z * (1.0 - _HSV.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );
// The idea here to avoid conditions is to notice that the conversion code can be rewritten:
// if ( var_i == 0 ) { R = V ; G = TempRGB.z ; B = TempRGB.x }
// else if ( var_i == 2 ) { R = TempRGB.x ; G = V ; B = TempRGB.z }
// else if ( var_i == 4 ) { R = TempRGB.z ; G = TempRGB.x ; B = V }
//
// else if ( var_i == 1 ) { R = TempRGB.y ; G = V ; B = TempRGB.x }
// else if ( var_i == 3 ) { R = TempRGB.x ; G = TempRGB.y ; B = V }
// else if ( var_i == 5 ) { R = V ; G = TempRGB.x ; B = TempRGB.y }
//
// This shows several things:
// . A separation between even and odd slices
// . If slices (0,2,4) and (1,3,5) can be rewritten as basically being slices (0,1,2) then
// the operation simply amounts to performing a "rotate right" on the RGB components
// . The base value to rotate is either (V, B, R) for even slices or (G, V, R) for odd slices
//
float IsOddSlice = fmod( HueSliceInteger, 2.0 ); // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
float ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice); // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)
float3 ScrollingRGBForEvenSlices = float3( _HSV.z, TempRGB.zx ); // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
float3 ScrollingRGBForOddSlices = float3( TempRGB.y, _HSV.z, TempRGB.x ); // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
float3 ScrollingRGB = lerp( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );
float IsNotFirstSlice = saturate( ThreeSliceSelector ); // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
float IsNotSecondSlice = saturate( ThreeSliceSelector-1.0 ); // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)
return lerp( ScrollingRGB.xyz, lerp( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice ); // Make the RGB rotate right depending on final slice index
}
Aquí hay una implementación de C basada en los gráficos por computadora y el modelado geométrico de Agoston : implementación y algoritmos p. 304, con H ∈ [0, 360] y S , V ∈ [0, 1].
#include <math.h>
typedef struct {
double r; // ∈ [0, 1]
double g; // ∈ [0, 1]
double b; // ∈ [0, 1]
} rgb;
typedef struct {
double h; // ∈ [0, 360]
double s; // ∈ [0, 1]
double v; // ∈ [0, 1]
} hsv;
rgb hsv2rgb(hsv HSV)
{
rgb RGB;
double H = HSV.h, S = HSV.s, V = HSV.v,
P, Q, T,
fract;
(H == 360.)?(H = 0.):(H /= 60.);
fract = H - floor(H);
P = V*(1. - S);
Q = V*(1. - S*fract);
T = V*(1. - S*(1. - fract));
if (0. <= H && H < 1.)
RGB = (rgb){.r = V, .g = T, .b = P};
else if (1. <= H && H < 2.)
RGB = (rgb){.r = Q, .g = V, .b = P};
else if (2. <= H && H < 3.)
RGB = (rgb){.r = P, .g = V, .b = T};
else if (3. <= H && H < 4.)
RGB = (rgb){.r = P, .g = Q, .b = V};
else if (4. <= H && H < 5.)
RGB = (rgb){.r = T, .g = P, .b = V};
else if (5. <= H && H < 6.)
RGB = (rgb){.r = V, .g = P, .b = Q};
else
RGB = (rgb){.r = 0., .g = 0., .b = 0.};
return RGB;
}
esto debería estar aquí: funciona de todos modos. Y se ve bien en comparación con los anteriores.
código hlsl
float3 Hue(float H)
{
half R = abs(H * 6 - 3) - 1;
half G = 2 - abs(H * 6 - 2);
half B = 2 - abs(H * 6 - 4);
return saturate(half3(R,G,B));
}
half4 HSVtoRGB(in half3 HSV)
{
return half4(((Hue(HSV.x) - 1) * HSV.y + 1) * HSV.z,1);
}
float3 es un tipo de datos vector3 de precisión de 16 bits, es decir, float3 hue () devuelve un tipo de datos (x, y, z) por ejemplo (r, g, b), la mitad es igual con la mitad de precisión, 8 bits, un float4 es (r, g, b, a) 4 valores.
half
, half4
, half3
, float3
, etcétera.
La respuesta de @ fins tiene un problema de desbordamiento en Arduio al bajar la saturación. Aquí está con algunos valores convertidos a int para evitar eso.
typedef struct RgbColor
{
unsigned char r;
unsigned char g;
unsigned char b;
} RgbColor;
typedef struct HsvColor
{
unsigned char h;
unsigned char s;
unsigned char v;
} HsvColor;
RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
RgbColor rgb;
unsigned char region, p, q, t;
unsigned int h, s, v, remainder;
if (hsv.s == 0)
{
rgb.r = hsv.v;
rgb.g = hsv.v;
rgb.b = hsv.v;
return rgb;
}
// converting to 16 bit to prevent overflow
h = hsv.h;
s = hsv.s;
v = hsv.v;
region = h / 43;
remainder = (h - (region * 43)) * 6;
p = (v * (255 - s)) >> 8;
q = (v * (255 - ((s * remainder) >> 8))) >> 8;
t = (v * (255 - ((s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;
switch (region)
{
case 0:
rgb.r = v;
rgb.g = t;
rgb.b = p;
break;
case 1:
rgb.r = q;
rgb.g = v;
rgb.b = p;
break;
case 2:
rgb.r = p;
rgb.g = v;
rgb.b = t;
break;
case 3:
rgb.r = p;
rgb.g = q;
rgb.b = v;
break;
case 4:
rgb.r = t;
rgb.g = p;
rgb.b = v;
break;
default:
rgb.r = v;
rgb.g = p;
rgb.b = q;
break;
}
return rgb;
}
HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
HsvColor hsv;
unsigned char rgbMin, rgbMax;
rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
hsv.v = rgbMax;
if (hsv.v == 0)
{
hsv.h = 0;
hsv.s = 0;
return hsv;
}
hsv.s = 255 * ((long)(rgbMax - rgbMin)) / hsv.v;
if (hsv.s == 0)
{
hsv.h = 0;
return hsv;
}
if (rgbMax == rgb.r)
hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
else if (rgbMax == rgb.g)
hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
else
hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);
return hsv;
}
Esto no es C, pero ciertamente funciona. Todos los otros métodos que veo aquí funcionan encajándolo todo en partes de un hexágono y aproximando "ángulos" a partir de eso. En su lugar, al comenzar con una ecuación diferente usando cosenos y resolver para hs y v, obtiene una relación mucho mejor entre hsv y rgb, y la interpolación se vuelve más suave (a costa de ser mucho más lenta).
Suponga que todo es punto flotante. Si rg yb van de 0 a 1, h va de 0 a 2pi, v va de 0 a 4/3 y s va de 0 a 2/3.
El siguiente código está escrito en Lua. Es fácilmente traducible a cualquier otra cosa.
local hsv do
hsv ={}
local atan2 =math.atan2
local cos =math.cos
local sin =math.sin
function hsv.fromrgb(r,b,g)
local c=r+g+b
if c<1e-4 then
return 0,2/3,0
else
local p=2*(b*b+g*g+r*r-g*r-b*g-b*r)^0.5
local h=atan2(b-g,(2*r-b-g)/3^0.5)
local s=p/(c+p)
local v=(c+p)/3
return h,s,v
end
end
function hsv.torgb(h,s,v)
local r=v*(1+s*(cos(h)-1))
local g=v*(1+s*(cos(h-2.09439)-1))
local b=v*(1+s*(cos(h+2.09439)-1))
return r,g,b
end
function hsv.tween(h0,s0,v0,h1,s1,v1,t)
local dh=(h1-h0+3.14159)%6.28318-3.14159
local h=h0+t*dh
local s=s0+t*(s1-s0)
local v=v0+t*(v1-v0)
return h,s,v
end
end
La versión GLSL Shader basada en Patapoms responde:
vec3 HSV2RGB( vec3 hsv )
{
hsv.x = mod( 100.0 + hsv.x, 1.0 ); // Ensure [0,1[
float HueSlice = 6.0 * hsv.x; // In [0,6[
float HueSliceInteger = floor( HueSlice );
float HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger; // In [0,1[ for each hue slice
vec3 TempRGB = vec3( hsv.z * (1.0 - hsv.y), hsv.z * (1.0 - hsv.y * HueSliceInterpolant), hsv.z * (1.0 - hsv.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );
float IsOddSlice = mod( HueSliceInteger, 2.0 ); // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
float ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice); // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)
vec3 ScrollingRGBForEvenSlices = vec3( hsv.z, TempRGB.zx ); // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
vec3 ScrollingRGBForOddSlices = vec3( TempRGB.y, hsv.z, TempRGB.x ); // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
vec3 ScrollingRGB = mix( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );
float IsNotFirstSlice = clamp( ThreeSliceSelector, 0.0,1.0 ); // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
float IsNotSecondSlice = clamp( ThreeSliceSelector-1.0, 0.0,1. ); // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)
return mix( ScrollingRGB.xyz, mix( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice ); // Make the RGB rotate right depending on final slice index
}
No soy desarrollador de C ++, por lo que no proporcionaré código. Pero puedo proporcionar un algoritmo hsv2rgb simple (rgb2hsv aquí ) que descubro actualmente: actualizo wiki con la descripción: HSV y HLS . La principal mejora es que observo cuidadosamente r, g, b como funciones de tono e introduzco una función de forma más simple para describirlas (sin perder precisión). El algoritmo : en la entrada tenemos: h (0-255), s (0-255), v (0-255)
r = 255*f(5), g = 255*f(3), b = 255*f(1)
Usamos la función f descrita de la siguiente manera
f(n) = v/255 - (v/255)*(s/255)*max(min(k,4-k,1),0)
donde (mod puede devolver una parte fraccionaria; k es un número de punto flotante)
k = (n+h*360/(255*60)) mod 6;
min(k,4-k,1)
. ¿Por qué hay tres valores y qué está sucediendo exactamente aquí? ¡Gracias por adelantado!
Aquí hay un convertidor en línea con un artículo después de explicar todos los algoritmos para la conversión de color.
Probablemente prefiera una versión C lista para usar, pero la aplicación no debería demorar mucho y podría ayudar a otras personas que intentan hacer lo mismo en otro idioma o con otro espacio de color.
Este enlace tiene fórmulas para lo que quieres. Entonces es una cuestión de rendimiento (técnicas numéricas) si lo desea rápido.
Aquí hay uno que acabo de escribir esta mañana basado en prácticamente las mismas matemáticas que el anterior:
/* math adapted from: http://www.rapidtables.com/convert/color/rgb-to-hsl.htm
* reasonably optimized for speed, without going crazy */
void rgb_to_hsv (int r, int g, int b, float *r_h, float *r_s, float *r_v) {
float rp, gp, bp, cmax, cmin, delta, l;
int cmaxwhich, cminwhich;
rp = ((float) r) / 255;
gp = ((float) g) / 255;
bp = ((float) b) / 255;
//debug ("rgb=%d,%d,%d rgbprime=%f,%f,%f", r, g, b, rp, gp, bp);
cmax = rp;
cmaxwhich = 0; /* faster comparison afterwards */
if (gp > cmax) { cmax = gp; cmaxwhich = 1; }
if (bp > cmax) { cmax = bp; cmaxwhich = 2; }
cmin = rp;
cminwhich = 0;
if (gp < cmin) { cmin = gp; cminwhich = 1; }
if (bp < cmin) { cmin = bp; cminwhich = 2; }
//debug ("cmin=%f,cmax=%f", cmin, cmax);
delta = cmax - cmin;
/* HUE */
if (delta == 0) {
*r_h = 0;
} else {
switch (cmaxwhich) {
case 0: /* cmax == rp */
*r_h = HUE_ANGLE * (fmod ((gp - bp) / delta, 6));
break;
case 1: /* cmax == gp */
*r_h = HUE_ANGLE * (((bp - rp) / delta) + 2);
break;
case 2: /* cmax == bp */
*r_h = HUE_ANGLE * (((rp - gp) / delta) + 4);
break;
}
if (*r_h < 0)
*r_h += 360;
}
/* LIGHTNESS/VALUE */
//l = (cmax + cmin) / 2;
*r_v = cmax;
/* SATURATION */
/*if (delta == 0) {
*r_s = 0;
} else {
*r_s = delta / (1 - fabs (1 - (2 * (l - 1))));
}*/
if (cmax == 0) {
*r_s = 0;
} else {
*r_s = delta / cmax;
}
//debug ("rgb=%d,%d,%d ---> hsv=%f,%f,%f", r, g, b, *r_h, *r_s, *r_v);
}
void hsv_to_rgb (float h, float s, float v, int *r_r, int *r_g, int *r_b) {
if (h > 360)
h -= 360;
if (h < 0)
h += 360;
h = CLAMP (h, 0, 360);
s = CLAMP (s, 0, 1);
v = CLAMP (v, 0, 1);
float c = v * s;
float x = c * (1 - fabsf (fmod ((h / HUE_ANGLE), 2) - 1));
float m = v - c;
float rp, gp, bp;
int a = h / 60;
//debug ("h=%f, a=%d", h, a);
switch (a) {
case 0:
rp = c;
gp = x;
bp = 0;
break;
case 1:
rp = x;
gp = c;
bp = 0;
break;
case 2:
rp = 0;
gp = c;
bp = x;
break;
case 3:
rp = 0;
gp = x;
bp = c;
break;
case 4:
rp = x;
gp = 0;
bp = c;
break;
default: // case 5:
rp = c;
gp = 0;
bp = x;
break;
}
*r_r = (rp + m) * 255;
*r_g = (gp + m) * 255;
*r_b = (bp + m) * 255;
//debug ("hsv=%f,%f,%f, ---> rgb=%d,%d,%d", h, s, v, *r_r, *r_g, *r_b);
}
Creé una implementación posiblemente más rápida usando el rango 0-1 para RGBS y V y el rango 0-6 para Hue (evitando la división), y agrupando los casos en dos categorías:
#include <math.h>
#include <float.h>
void fromRGBtoHSV(float rgb[], float hsv[])
{
// for(int i=0; i<3; ++i)
// rgb[i] = max(0.0f, min(1.0f, rgb[i]));
hsv[0] = 0.0f;
hsv[2] = max(rgb[0], max(rgb[1], rgb[2]));
const float delta = hsv[2] - min(rgb[0], min(rgb[1], rgb[2]));
if (delta < FLT_MIN)
hsv[1] = 0.0f;
else
{
hsv[1] = delta / hsv[2];
if (rgb[0] >= hsv[2])
{
hsv[0] = (rgb[1] - rgb[2]) / delta;
if (hsv[0] < 0.0f)
hsv[0] += 6.0f;
}
else if (rgb[1] >= hsv[2])
hsv[0] = 2.0f + (rgb[2] - rgb[0]) / delta;
else
hsv[0] = 4.0f + (rgb[0] - rgb[1]) / delta;
}
}
void fromHSVtoRGB(const float hsv[], float rgb[])
{
if(hsv[1] < FLT_MIN)
rgb[0] = rgb[1] = rgb[2] = hsv[2];
else
{
const float h = hsv[0];
const int i = (int)h;
const float f = h - i;
const float p = hsv[2] * (1.0f - hsv[1]);
if (i & 1) {
const float q = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * f));
switch(i) {
case 1:
rgb[0] = q;
rgb[1] = hsv[2];
rgb[2] = p;
break;
case 3:
rgb[0] = p;
rgb[1] = q;
rgb[2] = hsv[2];
break;
default:
rgb[0] = hsv[2];
rgb[1] = p;
rgb[2] = q;
break;
}
}
else
{
const float t = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * (1.0f - f)));
switch(i) {
case 0:
rgb[0] = hsv[2];
rgb[1] = t;
rgb[2] = p;
break;
case 2:
rgb[0] = p;
rgb[1] = hsv[2];
rgb[2] = t;
break;
default:
rgb[0] = t;
rgb[1] = p;
rgb[2] = hsv[2];
break;
}
}
}
}
Para el rango 0-255 solo * 255.0f + 0.5f y asígnelo a un carácter sin firmar (o divida por 255.0 para obtener lo contrario).
// This pair of functions convert HSL to RGB and vice-versa.
// It's pretty optimized for execution speed
typedef unsigned char BYTE
typedef struct _RGB
{
BYTE R;
BYTE G;
BYTE B;
} RGB, *pRGB;
typedef struct _HSL
{
float H; // color Hue (0.0 to 360.0 degrees)
float S; // color Saturation (0.0 to 1.0)
float L; // Luminance (0.0 to 1.0)
float V; // Value (0.0 to 1.0)
} HSL, *pHSL;
float *fMin (float *a, float *b)
{
return *a <= *b? a : b;
}
float *fMax (float *a, float *b)
{
return *a >= *b? a : b;
}
void RGBtoHSL (pRGB rgb, pHSL hsl)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
float r = (float) rgb->R / 255;
float g = (float) rgb->G / 255;
float b = (float) rgb->B / 255;
float *min = fMin(fMin(&r, &g), &b);
float *max = fMax(fMax(&r, &g), &b);
float delta = *max - *min;
// L, V [0.0 to 1.0]
hsl->L = (*max + *min)/2;
hsl->V = *max;
// Special case for H and S
if (delta == 0)
{
hsl->H = 0.0f;
hsl->S = 0.0f;
}
else
{
// Special case for S
if((*max == 0) || (*min == 1))
hsl->S = 0;
else
// S [0.0 to 1.0]
hsl->S = (2 * *max - 2*hsl->L)/(1 - fabsf(2*hsl->L - 1));
// H [0.0 to 360.0]
if (max == &r) hsl->H = fmod((g - b)/delta, 6); // max is R
else if (max == &g) hsl->H = (b - r)/delta + 2; // max is G
else hsl->H = (r - g)/delta + 4; // max is B
hsl->H *= 60;
}
}
void HSLtoRGB (pHSL hsl, pRGB rgb)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
float a, k, fm1, fp1, f1, f2, *f3;
// L, V, S: [0.0 to 1.0]
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
fm1 = -1;
fp1 = 1;
f1 = 1-hsl->L;
a = hsl->S * *fMin(&hsl->L, &f1);
k = fmod(0 + hsl->H/30, 12);
f1 = k - 3;
f2 = 9 - k;
f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
rgb->R = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
k = fmod(8 + hsl->H/30, 12);
f1 = k - 3;
f2 = 9 - k;
f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
rgb->G = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
k = fmod(4 + hsl->H/30, 12);
f1 = k - 3;
f2 = 9 - k;
f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
rgb->B = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
}