Estoy trabajando en un juego similar a Civilization y estoy buscando un buen algoritmo para generar mapas del mundo similares a la Tierra. He experimentado con algunas alternativas, pero todavía no he encontrado un verdadero ganador.
Una opción es generar un mapa de altura utilizando ruido Perlin y agregar agua a un nivel de modo que aproximadamente el 30% del mundo sea tierra. Si bien el ruido de Perlin (o técnicas similares basadas en fractales) se usa con frecuencia para el terreno y es razonablemente realista, no ofrece mucho control sobre el número, el tamaño y la posición de los continentes resultantes, lo que me gustaría tener desde una perspectiva de juego.
Una segunda opción es comenzar con una semilla de un mosaico colocada al azar (estoy trabajando en una cuadrícula de mosaicos), determinar el tamaño deseado para el continente y cada turno agregar un mosaico que sea horizontal o verticalmente adyacente al continente existente hasta ha alcanzado el tamaño deseado. Repita para los otros continentes. Esta técnica es parte del algoritmo utilizado en Civilization 4. El problema es que después de colocar los primeros continentes, es posible elegir una ubicación de inicio que esté rodeada por otros continentes y, por lo tanto, no se ajustará al nuevo. Además, tiene una tendencia a generar continentes demasiado juntos, lo que resulta en algo que se parece más a un río que a continentes.
¿Alguien conoce un buen algoritmo para generar continentes realistas en un mapa basado en cuadrículas mientras se mantiene el control sobre su número y tamaños relativos?