En teoría, la forma correcta de convertir una imagen en color a blanco y negro debería ser usar el
canal de luminancia . La luminancia es una medida de cuán sensibles son nuestros ojos a un color en particular, por lo tanto, cuán "brillantes" lo vemos. Por desgracia, Gimp ofrece muchas formas de convertir a B / N, pero no la adecuada. :-(
Aquí hay una imagen de prueba que utilicé para comparar los diferentes métodos. Puedes descargarlo y verlo por ti mismo:
El triángulo de la izquierda es una sección a través del cubo de color en el plano que contiene los primarios R, G y B. Hice la sección en
un espacio lineal -RGB, luego la codifiqué con gamma en
sRGB . El triángulo de la derecha es la representación en blanco y negro "adecuada" de la anterior, es decir, la luminancia codificada con rayos gamma. Al convertir esta imagen a B / N, hago las siguientes observaciones:
- El verde es un color más claro que el azul, sin embargo, muchos métodos de conversión no lo reconocen y muestran todas las primarias con la misma claridad.
- desaturar / ligereza tiene este problema (mismo peso para todos los primarios) y además produce algunas líneas artificiales en el triángulo
- desaturar / promedio también pesa por igual todas las primarias pero da una imagen más suave; solo tiende a hacer que los colores saturados sean más oscuros que los menos saturados
- la desaturada / luminosidad se acerca bastante, pero los azules y rojos saturados se vuelven demasiado oscuros; técnicamente este es el
canal luma , es decir, lo "correcto", excepto por olvidar la decodificación / codificación gamma
- convertir a escala de grises es lo mismo que desaturar / luminosidad
- mantener un solo canal R, G o B se ve realmente extraño si tiene colores saturados
- El canal V de HSV representa todos los primarios como blancos, lo cual es muy poco natural
- el canal L de LAB es horrible, ya que no conserva los grises (se vuelven demasiado claros)
- el canal Y de ITU R709 es la misma luma que desaturada / luminosidad
- el canal Y de ITU R470 también es una especie de luma, pero utiliza pesos para R, G y B que difieren de los pesos sRGB; De hecho, creo que es la representación más natural.
Bien, ahora esta es la teoría sobre cómo obtener el renderizado más "natural". En la práctica, es posible que desee utilizar cualquier representación que sirva mejor a la imagen en cuestión. Por ejemplo, puede sobrepeso los rojos en el mezclador de canales para iluminar y suavizar los tonos de piel, o para aumentar el contraste entre el cielo azul y las nubes blancas. Mis conclusiones personales son:
- Si la imagen no tiene colores muy saturados, cualquier método debe proporcionar una representación razonable, salvo L de LAB; Entonces no me importaría demasiado y usaría cualquiera de ellos, probablemente convertiría a escala de grises o desaturar / luminosidad (que son lo mismo)
- Si hay colores saturados y quiero el renderizado más natural, elegiría el canal Y de ITU R470
- Si quiero más control, usaría el mezclador de canales, comenzaría aproximadamente (1/3 R, 1/2 G, 1/6 B), luego sintonizaría al gusto
- En cualquier caso, editaría la imagen con la herramienta de curvas justo después de la conversión, solo para obtener un contraste y brillo agradables.