¿Qué estudios existen sobre el uso de la computadora y los juegos de computadora que permiten limitar el acceso?


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Aquí no faltan preguntas relacionadas con detener o limitar el tiempo de computadora y el juego. ¿Qué estudios motivan estas preocupaciones? Pregunto esto como alguien parcial porque pasé gran parte de mi juventud en una computadora y jugando juegos y ahora soy un profesional exitoso con una familia y un buen sentido del equilibrio (¡ya no hay maratones de 30 horas!) Y mientras mis padres estaban generalmente preocupados, nunca hicieron nada para limitar mi uso. Tenía una computadora en mi habitación.

No veo por qué leer libros es superior a jugar personalmente en la computadora, pero me interesaría ver algunos estudios científicos, preferiblemente a largo plazo, que establezcan hechos sobre lo que constituye abuso o adicción o niveles inseguros de uso de la computadora.

Parece que mucha gente pregunta: "Todo lo que a mi hijo le gusta hacer es [x], ¿cómo hago para que se detengan y encuentren algo más que les guste hacer?" Cuando realmente quieren decir, "algo que me gusta [d] hacer".

Tenga en cuenta que supervisar / restringir lo que hacen en la computadora tiene sentido para mí, por ejemplo, dominios de listas blancas.


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Gran pregunta! Tengo un fondo similar de juegos cuando era niño (¡en mi Apple IIc!), Aunque siempre sentí que los libros> juegos. Sospecho que será difícil probar algo, pero debe haber alguna investigación por ahí.

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Como lector compulsivo cuando era niño, afirmaría cómodamente que leer es mucho más antisocial que jugar. El juego a menudo se realiza en grupos o con espectadores, y algunos de mis mejores recuerdos son jugar juegos de computadora con alguien. Por otro lado, leer sobre el hombro de alguien se considera la acción más grosera imaginable. El hecho de que lo que no se hace en un "Club de lectura " se lea , debería decirle cuán social es una actividad.
deworde

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Además, no diría que leer es antisocial tanto como diría que es solitario. Estar bien leído en realidad puede ser un gran beneficio para las habilidades sociales de uno.
DA01


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Son percibidos inferiores a (algo) porque los PADRES NO SABEN computadoras y juegos de computadora. ¡Y es un hábito de la persona tener miedo a lo desconocido! Otra cosa aterradora: cuando una persona (sus hijos) pasa mucho tiempo con algo. Si juegas fútbol todo tu tiempo libre, está bien: el fútbol es conocido y seguro (en el nivel de aficionado;)), computadoras, ¡oh, tan aterrador y desconocido! ¡Mejor detenlos! Porque no hacer nada está garantizado seguro :) La violencia en los juegos no tiene nada que ver con la razón original, es solo una excusa.
vlad2135

Respuestas:


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Aunque no pretendo tener experiencia en el tema, parece haber dos lados funcionales en el debate entre el comportamiento violento y los videojuegos violentos, con diferentes cantidades de evidencia para apoyar a ambos lados.

Lado que dice que los videojuegos causan agresión

Se ha demostrado en muchos estudios psicológicos experimentales que incluso una breve exposición a medios violentos tiende a tener efectos medibles en el comportamiento agresivo. Sin embargo, el comportamiento se debe usar ligeramente aquí, con frecuencia las medidas de comportamiento son las respuestas de la encuesta (por ejemplo, dada esta situación golpearía a esta persona) o alguna otra situación controlada que es difícil de relacionar con el comportamiento en las interacciones humanas normales.

Esto se interpreta teóricamente como una exposición leve a la violencia que puede causar efectos apreciables sobre la agresión a corto plazo, por lo que es probable que una exposición a más largo plazo en teoría pueda hacer que las personas se vuelvan más agresivas y tengan efectos más dramáticos en el comportamiento. Luego, aparentemente, algunos estudios han demostrado para muestras de observación que los niños que juegan videojuegos más violentos tienden a ser más violentos.

Side dice que es poco probable que haya alguna conexión

La mayoría de las críticas contra las conexiones entre los videojuegos violentos y la violencia son en general críticas de las asociaciones de observación. Entonces, a diferencia de los experimentos en los que podemos elegir al azar a un grupo de niños para exponerlos a la violencia en una película o un videojuego durante una o dos horas, no podemos exponer al azar a los niños a los videojuegos durante mucho tiempo . Nadie dice que si juegas un videojuego una vez que vas a pelear en el patio de juegos, estamos hablando de la exposición a largo plazo . Entonces, los estudios observacionales encuestan a un grupo de niños y les preguntan con qué frecuencia juegan videojuegos, y luego les preguntan si se pelean u otras medidas de comportamiento violento. Sin embargo, el problema con esta lógica es que los niños que eligenjugar videojuegos violentos probablemente difiera de los niños que no juegan videojuegos violentos en una serie de otras características además de jugar videojuegos. Es igual de probable que los niños que ya son más agresivos se sientan atraídos por jugar videojuegos violentos.


En pocas palabras, en mi opinión, hay una fuerte evidencia empírica que vincula la exposición a corto plazo a los medios violentos y las medidas indirectas de agresión en cortos períodos de tiempo después de haber sido expuestos. Donde falta evidencia es la conexión entre la exposición a largo plazo y los cambios reales en el comportamiento. Los estudios observacionales que intentan establecer esta relación están lejos de ser convincentes.

Ahora, he recogido información de varios artículos relacionados con mi campo y solo artículos de noticias generales sobre el tema (así que siéntase libre de no tomar mi palabra y hacer algo de investigación). Hay muchas cosas flotando en Internet, y las búsquedas generales arrojarían una tonelada de material. Uno de los artículos populares más recientes sobre la Red de Investigación en Ciencias Sociales fue un artículo

Ahora esto no es revisado por pares, pero los autores tienen credenciales. Y siempre puede hacer una búsqueda general de documentos revisados ​​por pares en Google Scholar. Solo una simple búsqueda de videojuegos violentos trae varios artículos y metaanálisis muy citados sobre el tema. Esta misma pregunta también se planteó en el sitio de los escépticos: ¿los videojuegos violentos causan un comportamiento violento? , aunque esas respuestas no citan más fuentes (además de wikipedia) que yo.

Me doy cuenta de que esto es más específico de lo que estás pidiendo. Pero este es probablemente el tema más popular que conecta el juego con el comportamiento, y muchos de los mismos tipos de críticas que conectan otros juegos con el comportamiento o la salud (como la falta de actividad y la obesidad) se pueden aplicar de manera similar.


Me gusta esta respuesta Muy bien.
Doug

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Si lo que ves en la pantalla no influye en tu comportamiento, entonces el estimado de $ 500 mil millones gastados en publicidad este año fue un desperdicio, por decirlo suavemente.
Benjol

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@Benjol, buen punto sobre la intención de los comerciales. Sospecho que influir en alguien para que cometa violencia es un poco diferente, sin embargo, tampoco es la intención explícita de los creadores de medios violentos que los consumidores cometan violencia.
Andy W

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Hay un par de subtemas diferentes que he encontrado que son el foco de la investigación sobre videojuegos y uso de computadoras por parte de los niños.

Violencia

El tema que ha recibido más atención es la violencia, particularmente la correlación percibida entre los medios violentos y el comportamiento violento en aquellos que ven programación violenta / juegan videojuegos violentos.

Como Andy W mencionó, hay muchos estudios sobre este tema, y ​​nuevamente, como Andy W menciona, hay afirmaciones de que la investigación que vincula los videojuegos y los incidentes de comportamiento extremadamente violento son defectuosos y no reconocen las divisiones metodológicas y constructivas significativas entre investigación de videojuegos existentes y actos de agresión y violencia graves .

Algunos estudios llegan a afirmar que no solo la hipótesis de que el juego violento se asoció con un comportamiento violento no está respaldado por la evidencia, sino que se enfoca en las mejoras en la cognición visoespacial .

Editar: Un estudio mucho más reciente también cuestiona la validez de estos estudios, al tiempo que informa algunos beneficios potenciales significativos:

Resulta que un jugador exitoso es estratégico y técnicamente conocedor, y tiene un buen momento. Los jugadores desconsiderados, así como aquellos que actúan de manera agresiva o emocional, generalmente no lo hacen bien. 'El vínculo sugerido entre los juegos y la agresión se basa en la noción de transferencia, lo que significa que el conocimiento adquirido en una determinada situación se puede utilizar en un contexto completamente diferente. Toda la idea de la transferencia ha sido central en la investigación educativa durante mucho tiempo. La cuestión de cómo debe diseñarse una situación de aprendizaje para que los alumnos puedan usar el material aprendido en la vida real es muy difícil y no tiene respuestas claras '', dice Ivarsson. "En pocas palabras, estamos cuestionando todo el debate sobre los juegos y la violencia, ya que no se basa en un problema real sino en un razonamiento hipotético".

Sin embargo, la agresión y la violencia no son los únicos rasgos negativos asociados con el uso prolongado de la computadora / juego de videojuegos.

Estilo de vida sedentario

El uso de la computadora en general, y los videojuegos en particular, están asociados con estilos de vida sedentarios. En un estudio de niños suizos, cada hora adicional de videojuegos jugados diariamente se asoció con una duplicación del riesgo de obesidad. . Sin embargo, ese mismo documento también cita un estudio de niños australianos que encontró que después de ajustar las covariables, no había relación entre la obesidad y el tiempo que pasaba con la televisión, los videojuegos o las computadoras. El documento luego menciona que tales hallazgos nulos son comunes.

De hecho, este mismo documento enumera los resultados de numerosos estudios de varios grupos de edad y localidades, y los resultados con frecuencia parecen contradictorios.

Agregue a eso la probabilidad de que el uso de la computadora no sea la fuente principal de comportamiento sendentario (según este estudio algo más antiguo , "el impacto de las computadoras y los videojuegos en el comportamiento sedentario probablemente no sea muy grande, especialmente cuando se compara con la televisión, ya que en conjunto representan solo alrededor del 10% del presupuesto promedio diario de los medios de comunicación para niños de dos a 18 "), y parece poco probable que el uso de la computadora produzca automáticamente obesidad por sí solo.

Adiccion

Las reclamaciones sobre la naturaleza adictiva de los videojuegos han estado circulando durante mucho tiempo (tenga en cuenta que incluyo ese enlace solo para ilustrar los tipos de reclamaciones, ya que no vi evidencia de que ese sitio sea remotamente acreditado, ni de ninguna manera tan "imparcial" como afirman ser, especialmente porque muestran con orgullo "el 40% de los jugadores de World of Warcraft son adictos" (basado en el reclamo de un solo médico).

Soy escéptico respecto de la mayoría de estas afirmaciones, ya que muchas parecen basarse en la idea de crear una nueva definición de "adicción" a los videojuegos o Internet basada únicamente en la cantidad de tiempo invertido, mientras que otros aparentemente ignoran la posibilidad de problemas de salud mental importantes. eso puede haber expresado un comportamiento obsesivo o violento con respecto a los juegos o el uso de Internet como un síntoma, en lugar de una causa subyacente. Sin embargo, al menos un estudio ha demostrado que el juego excesivo de videojuegos puede dar lugar a una serie de problemas que se asemejan a los síntomas de la adicción al juego según lo definido por el DSM-IV.

Desorden hiperactivo y deficit de atencion

Este estudio afirma que:

Los adolescentes que juegan más de una hora de videojuegos de consola o de Internet pueden tener síntomas más o más intensos de TDAH o falta de atención que aquellos que no lo hacen. Dados los posibles efectos negativos que estas condiciones pueden tener en el rendimiento escolar, las consecuencias adicionales de pasar más tiempo en los videojuegos también pueden colocar a estas personas en mayor riesgo de problemas en la escuela.

Sin embargo, este estudio utiliza la Escala de Adicción a Internet de Young, que es una herramienta para medir el Trastorno de Adicción a Internet, que en sí no es un trastorno actualmente válido, y la Asociación Médica Americana no ha recomendado su inclusión en el próximo DSM-V .


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Gracias por centrarse en algo más que la violencia. Un montón de buen material interesante y preguntas válidas una vez que elimine la violencia de la ecuación.
Adam Tuttle

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Limitar el tiempo frente a la pantalla (y, a veces, aunque raramente el tiempo del libro) ha obligado a mis hijos a aprender a ser criaturas sociales, con la capacidad de jugar, interactuar, resolver problemas y disfrutar de la compañía de la gente. Creo firmemente en la socialización en todas sus formas.


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Entonces, en el sentido de una discusión puramente anecdótica, ¿no crees que la interacción en línea en los videojuegos puede (dependiendo del juego) fomentar la resolución de problemas y la socialización? ¿Cómo son preferibles los libros en ese contexto? Las interacciones en línea son notoriamente desinhibidas. ¿No cree que eso agrega valor en términos de aprender a tratar con todos los tipos de personas diferentes? Pasé una buena parte de mi anzuelo hablando con personas de otros países y continentes y "¿cómo funciona [x] allí?" Las discusiones son ilimitadas y muy reveladoras.
Doug

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Límite no significa fuera de la ley. Sí, algo de tiempo de computadora e interacción con la computadora, a la edad adecuada (¿tal vez otra pregunta?) Es una necesidad en el mundo de hoy. (Enseño tecnología en los grados K ​​a tercero y soy un gran defensor de enseñar habilidades informáticas muy temprano. Sin embargo, debemos ser cuidadosos y, por lo tanto, limitar el "tiempo de pantalla" para garantizar que nuestros niños aprendan la interacción cara a cara.
morah hochman

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Así que entiendo tu perspectiva, pero no entiendo cómo llegaste a ella. Quizás puedas dar más detalles.
Doug

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Las interacciones en línea que son notoriamente desinhibidas es un inconveniente gigantesco, en mi humilde opinión, especialmente para los niños, es decir, en la preadolescencia / adolescencia. Incluso es un problema para los adultos. Lea los comentarios en la parte inferior de casi cualquier artículo de periódico en línea y verá a los humanos interactuando entre sí de maneras realmente ofensivas. Ahora, dicho eso, la socialización en línea tiene otros beneficios: uno grande como los sitios de SE ... permite que las personas busquen a otros con intereses similares mucho más fácilmente. Uno puede encontrar grupos para encajar en línea que no siempre existen en su región particular.
DA01

¿Estás redactando eso desde el extremo receptor o emisor? ¿Estás diciendo que es un inconveniente porque los niños preadolescentes / adolescentes pueden decir cosas que normalmente no dirían? ¿O porque escucharían cosas que normalmente no escucharían? ¿O ambos? En cualquier caso, lo que limita la dirección de uso de la computadora, dado que estas cosas objetables existen en el mundo real de todos modos. ¿No es la preparación y la educación la respuesta, porque es transversal? Parece que confía en la censura para lograr lo que podría lograrse mejor a través de lecciones de lo correcto y lo incorrecto.
Doug

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Como padres, proporcionamos todo tipo de orientación y reglas sobre cómo se dedica mejor el tiempo de nuestros hijos y si esas actividades reflejan nuestros valores y gustos, sin necesidad de estudios empíricos que demuestren que una opción es "mejor" que la otra. Creo que centrarnos en eso puede estar perdiendo el objetivo de tales reglas por completo.

Algunos juegos están bien, la diversión no tiene nada de malo, pero los videojuegos y la televisión son las "calorías vacías" de las actividades infantiles. No quiero que mi hijo reduzca incontables horas haciendo una sola cosa cuando hay mucho del mundo para explorar y cosas para aprender. Los videojuegos son un gran sumidero de tiempo. Así pueden ser muchas otras cosas: no me gustaría que pasara cada hora despierto leyendo, mirando televisión, jugando fútbol, ​​estudiando o corriendo. Pero entre las pérdidas de tiempo, creo que lo peor serían las que son sedentarias, carecen de socialización cara a cara y, al mismo tiempo, no imparten ningún conocimiento o habilidad valioso que lo ayude en el mundo fuera de esa actividad en particular.

Analogía: No existen estudios empíricos que demuestren que comer una amplia variedad de alimentos étnicos es mejor que una dieta blanda y nutritiva. Pero creo que mi vida es más agradable por tener una paleta amplia, observo que otros adultos que disfrutan de cosas nuevas y exóticas tienden a llevar lo que parece ser una vida más plena, más interesante y más placentera (totalmente subjetiva, no soy seguro que cualquier estudio puede reflejar esto), así que estoy emocionado más allá de la creencia de que mi hijo no tiene una gama limitada de gustos estereotípicos de niño y que trabajaría duro para evitar que se convierta en el hábito de comer solo una cosa.

Sé que habrá personas (como el póster original) que dicen "Pasé todo mi tiempo libre jugando, y salí bien". Estoy seguro de que lo hiciste. Pero nunca sabrá cómo habría resultado si hubiera pasado más tiempo explorando otras actividades e intereses.


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Mi punto con eso no fue que salí bien, fue que como adulto, todavía tengo un deseo saludable de variedad y "vida": mis años de indulgencia en la adolescencia no me "arruinaron" y parece muy común para que los padres piensen que lo hará.
Doug

Quizás es un poco de culpa indirecta. "Desearía que mis padres me expusieran a más cosas que ellos, así que debería esforzarme un poco más con mis hijos". Por otro lado, las indulgencias que no se controlan tampoco siempre son buenas. Por ejemplo, sé que mis hijos comerían McDonalds para cada comida si pudieran. :)
DA01

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Sé a qué te refieres. Intento ver todo como una oportunidad. Si realmente les gusta jugar juegos de computadora, debería decirles "¿quieres ver cómo funcionan? ¿Quieres hacer el tuyo?" - viajar CON ellos en lugar de en contra de ellos, ¿sabes a qué me refiero?
Doug

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Algunas cosas que recuerdo haber visto recientemente.

  • Este estudio vincula la cantidad de tiempo que pasa jugando videojuegos con la disminución de la calidad de las relaciones con amigos y familiares.
  • Hay estudios que vinculan la violencia en los videojuegos con el comportamiento agresivo, pero no recuerdo dónde vi esto.
  • Por otro lado, este estudio dice que no podemos considerar los videojuegos como en blanco y negro, buenos o malos. Hay efectos positivos y negativos.
  • En apoyo del último punto, este estudio demuestra que algunos videojuegos activos son buenos para hacer ejercicio, mientras que este estudio dice que las niñas pueden beneficiarse sustancialmente de jugar videojuegos cuando los padres participan.

Realmente no he leído nada de esta investigación en profundidad, por lo que no puedo hacer ningún comentario sobre la calidad de la investigación o mi acuerdo / desacuerdo con los resultados.


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La correlación no es igual a la causalidad. Siguiente: ¡Ir a la universidad hace que los niños beban!
Doug

@Doug Gracias por la calidad, comentario bien pensado. No creo que nadie haya dado a entender que la correlación es causalidad. El OP preguntó qué tipos de estudios admiten limitar el uso de videojuegos. Estos son simplemente algunos ejemplos de estudios en los que los padres pueden basar estas decisiones, así como algunos contraejemplos. Probablemente tenga razón al decir que no podemos establecer la causalidad (como dije, no leí la investigación), pero sería ingenuo suponer que la correlación no es informativa simplemente porque no implica causalidad.
Daniel Standage

No quise ofenderte. Simplemente estoy tratando de señalar que este tipo de estudios están fuera de control por cualquiera que desee avanzar en su agenda particular. Prácticamente no hay esfuerzo para abordar cosas como ... ¿jugar videojuegos hace que las personas tengan malas relaciones, o las personas que tienen malas relaciones se sienten atraídas por los videojuegos? Hay una diferencia, a pesar del argumento de que tal vez deberían trabajar en sus relaciones en lugar de jugar, porque la última se aplica a un subconjunto de la población, mientras que la primera es transversal.
Doug

Esos son algunos puntos excelentes. Los estudios anteriores deben tomarse solo por lo que valen.
Daniel Standage
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