La configuración Ver → Relación de aspecto de píxeles en Photoshop simula píxeles no cuadrados (alargados, rectangulares) en una pantalla de píxeles cuadrados, principalmente con fines de vista previa.
Photoshop hace esto simplemente escalando el área de trabajo a lo largo de uno de los ejes para obtener la forma de píxel simulada deseada. La escala se realiza solo con fines de visualización; cuando cambia la relación de aspecto de píxeles, el software no tocará los datos de píxeles subyacentes en la imagen en la que está trabajando.
La resolución de la imagen (número de píxeles a lo largo del eje horizontal y número de píxeles a lo largo del eje vertical) se mantendrá igual independientemente de si la está viendo en un modo de relación de aspecto corregido o en un modo de píxel cuadrado. Si establece una relación de aspecto de píxeles no 1: 1 y usa la herramienta de lupa para hacer un zoom en un nivel que le mostrará los píxeles individuales como una cuadrícula, verá que las celdas de esta cuadrícula ahora se alargan a lo largo de uno de los ejes , siguiendo la relación de aspecto de píxeles x / y establecida.
Sin embargo, Photoshop le permite pintar sobre la imagen en este modo, y escalará la salida de sus herramientas en consecuencia, para que coincida con la nueva relación de aspecto de píxeles. Por lo tanto, puede dibujar círculos que se verán perfectos sin distorsión alguna, incluso cuando los estudie en la vista de lupa o con la herramienta de regla (configurada para usar unidades de píxeles), habrá un número diferente de píxeles a lo largo de la horizontal y ejes verticales.
Entonces, ¿por qué querrías hacer esto? Se supone que sus píxeles son limpios y cuadrados; su ancho coincide con su altura, ¿verdad?
No siempre.
Como sugieren las opciones preestablecidas en el menú Ver → Relación de aspecto de píxeles , Photoshop implementa principalmente esta función para trabajar con cuadros de video. Existen varios formatos de video digital estándar de la industria, como los utilizados en DVD PAL y NTSC y en transmisiones de TV digital con resolución SD, que por razones técnicas e históricas emplean una relación de aspecto de píxeles diferente a 1: 1.
Lo mismo también es cierto para las primeras consolas de videojuegos y computadoras hogareñas (de la década de 1980). Los primeros chips de gráficos de video generalmente producían una señal donde los píxeles, realizados como una trama de video que se muestra en una pantalla CRT, eran claramente más anchos o más estrechos que su altura. Si desea que su computadora dibuje círculos perfectos en lugar de elipsoides alargados, o diseñe cualquier otro tipo de gráficos o arte que se muestre en la pantalla de la computadora, debe tener en cuenta la relación de aspecto de píxeles y hacer coincidir sus diseños con los fundamentales características de los modos de gráficos de video que su computadora podría producir.
Más tarde, las PC comenzaron a estandarizar los modos gráficos que producirían (nominalmente) píxeles en forma de 1: 1 en pantallas CRT ajustadas adecuadamente, al tiempo que también llenaban el área de la pantalla de borde a borde. Sin embargo, más tarde, los monitores LCD arreglaron la matriz de píxeles de una vez por todas, por lo que (para todos los fines prácticos) es obligatorio usar modos gráficos de píxeles cuadrados y la resolución nativa de la pantalla, en lugar de una resolución arbitraria.
Todo esto fue un desarrollo sensato y bienvenido, ya que la estandarización en píxeles cuadrados facilitó mucho la creación y visualización de gráficos de forma portátil. Las primeras computadoras no hicieron esto porque tenían varias limitaciones técnicas y compensaciones donde obtener una resolución particular o una paleta de colores en la pantalla era más importante que la forma exacta de los píxeles.
Es posible que de vez en cuando tropiece con pantallas de propósito especial (piense en algo como una pantalla de anuncios LED gigante en la pared exterior de un centro comercial, o las pantallas de matriz de LED que muestran la próxima parada en un autobús local, o la pantalla LCD monocromática en el panel de control de algún dispositivo industrial) donde los elementos de la imagen no tienen necesariamente forma cuadrada, y donde sus diseños de gráficos de píxeles deben escalarse o formarse en consecuencia. Es decir, si desea mantener la relación de aspecto (física) correcta para los gráficos que genera.
Cuanta menos resolución y colores tenga una pantalla, más requiere ajustar manualmente sus gráficos píxel por píxel, o diseñarlos desde cero para un modo gráfico o pantalla en particular. Más aún si los elementos finales de la imagen no son cuadrados. (La mera aplicación mecánica de algoritmos de interpolación generalmente producirá resultados bastante malos si la resolución del objetivo o la profundidad de color es lo suficientemente pequeña. O, a la inversa, la calidad de sus diseños puede ser considerablemente mejor si diseña para las limitaciones del dispositivo y controla la salida a el nivel de los elementos de imagen individuales en lugar de simplemente aplicar algoritmos de escala y conversiones automáticas).
La necesidad de estas consideraciones se está volviendo cada vez más rara ahora, ya que incluso los dispositivos de gama más baja a menudo tienen mucha resolución y color en sus pantallas, y los ingenieros tratan principalmente de hacer que los elementos de imagen direccionables tengan su forma cuadrada, si es posible. Sin embargo, si trabaja con video SD (para fines de archivo o edición), o diseña gráficos para proyectos de retrocomputación o demoscene , todavía son muy reales.