Puede ser útil comprender la rasterización y el algoritmo del pintor.
Una forma de representar gráficos vectoriales (gráficos definidos por polígonos, en lugar de píxeles) en píxeles es rasterizar los polígonos mientras se ejecuta el algoritmo del pintor.
El algoritmo del pintor es un proceso de abajo hacia arriba donde primero coloca el fondo, luego dibuja sobre ese fondo con cada capa de color hasta llegar a la capa superior.
Cuando deposita una capa, presta atención a su cobertura (generalmente almacenada en un canal adicional, el canal alfa), y la usa para mezclar el color agregado con lo que ya está allí.
Si su nueva capa cubre un píxel en un 50%, y es azul, promedia el color actual de ese píxel con azul y dibuja eso allí.
Las cosas se vuelven un poco más complejas si está creando una imagen con transparencia, pero no fundamentalmente.
La rasterización es el proceso de convertir un polígono en píxeles. Aquí, calculamos cuánto cubre el polígono un píxel dado usando algo de álgebra, luego calculamos una cantidad de cobertura.
Si tiene dos bordes de un polígono que coinciden, exactamente uno encima del otro, pero ambos cubren a medias un píxel dado, lo que sucede es un problema.
Suponga que el polígono inferior es rojo y el azul superior y el fondo blanco.
Primero pintamos el rojo. Esto se mezcla con el blanco, lo que lleva a 50% de blanco 50% de rojo.
Luego pintamos el azul. Esto se mezcla con el 50% de blanco, 50% de rojo y obtenemos 25% de blanco, 25% de rojo, 50% de azul. Lo mismo sucede si el rojo y el azul se encuentran en el medio, o si el azul cubre completamente al rojo.
Pero "en realidad" el polígono azul cubrió completamente el rojo, entonces, ¿por qué lo estamos viendo? Porque el algoritmo olvida los detalles de posicionamiento de subpíxeles.
Mientras haya una cobertura del 100% de un polígono, esto no es un problema.
Ahora, este problema no es fundamental. Puede hacer la representación de polígonos con un enfoque similar al trazado de rayos (donde se renderiza en exceso por un factor de N ^ 2 en los puntos), o incluso un enfoque similar a un vector puro (donde resta formas de bloqueo de la geometría de las formas debajo ellos, cortándolos). En ninguno de los casos, los colores "ocultos" se filtran a la imagen de salida.
El algoritmo del pintor no es el único caso donde la geometría "oculta" puede filtrarse. Si está imprimiendo con medios opacos, a veces las capas de color no están perfectamente alineadas. Por lo tanto, las capas inferiores se filtran cuando la capa superior debe cubrirla por completo.
Como no sabe cómo se generará su imagen vectorial, muescas como esa le permiten crear imágenes más robustas frente a las técnicas de impresión / visualización imperfectas.