Los principios clave del diseño efectivo.
La comunicación es sobre todo la vanguardia del diseño efectivo. El diseño gráfico por naturaleza se trata de comunicar una idea. Independientemente del medio, este es el estándar de facto para un diseño efectivo.
Mirada histórica rápida:
Hace casi 200 años, William Playfair (1786) comenzó el uso serio de gráficos para mirar datos. Hace más de 50 años, se libró una batalla en las páginas del Journal of the American Statistical Association sobre los méritos relativos de los gráficos de barras y gráficos circulares (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Hoy los gráficos son una parte vital del análisis de datos estadísticos y una parte vital de la comunicación en ciencia y tecnología, negocios, educación y medios de comunicación.
Fuente: Percepción gráfica: Teoría, experimentación y aplicación al desarrollo de métodos gráficos en el Journal of the American Statistical Association, vol. 79, núm. 387. (septiembre de 1984), págs. 531-554.
Larkin y Simon (1987) sugieren que las buenas formas gráficas ofrecen las siguientes formas de eficiencia cognitiva.
Sustitución de operadores visuales : las pantallas gráficas a menudo permiten a los usuarios sustituir operadores visuales menos exigentes en lugar de operadores lógicos más complejos en lugar de operadores lógicos más complejos. Los operadores visuales (p. Ej., Comparaciones de distancia y color, juicios de coincidencia espacial) a menudo pueden proporcionar a los usuarios la misma información que los operadores no visuales más complejos.
Reducción de la búsqueda : las pantallas gráficas a menudo organizan la información de tal manera que reduce el número de elementos que el usuario debe mirar para encontrar algo útil, o para agrupar la información requerida para dibujar una inferencia particular en una localidad espacial. Las técnicas gráficas como el sombreado y la disposición espacial pueden ayudar a guiar el ojo hacia información relevante o información irrelevante del pasado.
Muchos diseñadores, especialmente hoy en día, se ven eclipsados por la creatividad y pueden alejarse demasiado del objetivo inicial de comunicar un objetivo. Aquí hay un pasaje de Principios de diseño visual para interfaces utilizables (Watzman, Suzanne) que creo que es muy relevante:
Definición de diseño visual . El diseño visual no es simplemente una serie de elecciones subjetivas basadas en los colores favoritos o los tipos de letra modernos, en el mejor de los casos, una última idea cosmética considerada si hay suficiente tiempo y dinero. Un buen diseño visual es la representación tangible de los objetivos del producto. Se trata de la "apariencia", el método y el estilo en que se presenta la información. Debe ser el resultado de un proceso reflexivo y bien considerado, no simplemente una idea de último momento decorativa.
La aplicación de los principios y herramientas de diseño visual / experiencia apropiados al tiempo que incorpora la perspectiva del usuario (diseño de la información) mejora el valor, la percepción y la utilidad de los productos. Es la mejor combinación de objetivos del proyecto, la perspectiva del usuario y la toma de decisiones informada.
El diseño está en relación directa con la economía. Cuando diseñamos para Ingeniería, es muy fácil ver cómo la solución de diseño debe cumplir ciertos objetivos económicos. En arquitectura y diseño gráfico, este no suele ser el caso. Pueden volverse adornados y saturados, especialmente cuando la economía es buena. El presupuesto está ahí. Cuando la economía es mala, las cosas se simplifican, se producen en masa, se pueden reutilizar, plantillas y marcos, todo. Existen soluciones de diseño que son posibles dentro de estos parámetros y reducen el costo total de los bienes. Cuando los tiempos son buenos, o tienes la suerte de conseguir un cliente con el dinero para gastar, entonces es más fácil justificar nuevos paradigmas y razones.
Reducción de la búsqueda: dónde entran los principios del diseño
Si el objetivo es comunicar una idea, para hacerlo mejor, nosotros, como diseñadores, debemos tener alguna idea de cómo las personas (a menos que estén diseñando para otras especies) perciban el mundo que nos rodea.
Procesamiento de arriba hacia abajo . Ampliamente visto como la mayor parte de nuestras capacidades de procesamiento es que comenzamos en las entidades más grandes antes de avanzar hacia los detalles. De esta manera, nuestras expectativas afectan nuestras percepciones. Por ejemplo, probablemente llenaste la letra P justo ahora, porque tu cerebro esperaba que estuviera allí. Hay varias pruebas que puede ver, incluida The Hollow Head , que engaña a su cerebro para que vea lo que no está allí. Hace esto debido al procesamiento de arriba hacia abajo que nos da expectativas sobre lo que DEBE estar allí, en lugar de lo que ESTÁ allí. (Un ejemplo inmediato de esto en el ámbito tradicional del diseño gráfico sería la portada de Invisible Monsters de Chuck Palahniuk:
Procesamiento ascendente . También llamado procesamiento basado en datos, es cuando no tienes expectativas. Tienes que empezar poco a poco y trabajar para llenar los agujeros hasta que encuentres una expectativa.
Estudio adicional: Lección de la Academia Khan: Procesamiento ascendente vs descendente
Como diseñador gráfico, puede pensar en esto como el momento "ajá". Si la mayoría de su público objetivo puede identificar inmediatamente el conjunto, entonces utilizan casi todo el procesamiento de arriba hacia abajo. Este es un ingrediente clave para un diseño exitoso. Requiere menos búsquedas de un lugar a otro con la esperanza de descubrir qué está sucediendo.
Voy a terminar esto aquí, al menos por ahora. En este punto, puede entrar en las cosas más técnicas, como los principios de la Gestalt que Dominic ha comenzado a discutir.
Aplicación / Implementación
Me doy cuenta de que algunas de estas cosas parecen bastante complejas, particularmente para los nuevos diseñadores. En los próximos días voy a agregar imágenes en esta sección, pero quería al menos obtener algunas cosas básicas por escrito para ayudar a las personas.
Primera iteración de un anuncio o sitio web :
En su primera iteración de un anuncio, simule que coloca una imagen de su producto en uso. Imagina por ahora que alguien está bebiendo una botella de agua en una cancha de básquet llena de gente.
Lo miras y piensas, ¡esta es una gran foto de nuestro producto! Le muestras a tus compañeros de trabajo y piensan: ¡nuestro diseñador hizo un gran trabajo al mostrar nuestro producto! Sin embargo, ¿le muestras al resto del mundo y sabes lo que van a pensar? Cual es el producto
Tendrán que buscar pistas en la página.
Segunda iteración
Para comenzar a solucionar esto, puede pensar, ¿cómo puedo aclarar esto? Las personas deberían poder escanear rápidamente el anuncio y saber exactamente lo que significa. Debe ser el mayor procesamiento de arriba hacia abajo como sea posible.
Quizás el primer paso es agregar un logotipo. Ponga un logotipo en la parte inferior derecha y el logotipo estará visible en la botella de agua. Esa es una buena pista. ¿Pero es suficiente? Probablemente no.
Tercera iteración
Usted trabaja en la copia y agrega un texto grande, "¡Siempre agua fría! ¡La primera botella de agua del mundo con paneles solares que puede mantenerlo hidratado en los días más calurosos!"
Muy bien, estamos progresando. Ahora alguien ve una foto, identifica el logotipo y descubre de la copia que estamos hablando de algún tipo de botella de agua.
Cuarta iteración
Encierra en un círculo la botella de agua. Oscurece todo menos la botella de agua. Sobre saturarlo. ¡Haz algo, lo que sea, para hacerlo explotar! Ahora estamos haciendo diseño gráfico. Ahora ya casi no queda buscar. Sin ningún texto, alguien podría mirar su pieza e inmediatamente saber enfocarse en la botella. Tal vez diferencies bien a la persona completa con la botella, eso está bien, todavía tienes el texto para respaldarlo aún más.
Iteración final
La idea es encontrar un equilibrio. La cantidad de iteraciones que toma depende de usted. Pero con cualquier diseño de cualquier cosa , debe mirarlo como si fuera la primera vez o hacer que otros lo prueben por usted. Una vez que alguien conoce el producto, tiene expectativas. Ya están buscando tu producto. Desea que su diseño comunique lo que ese producto es, así como puede permitir que los usuarios finales lo entiendan y lo recuerden, con el menor procesamiento ascendente posible. Cuanto menos tengan que escanear antes de comprender, mejor.
(Rehaceré este ejemplo con imágenes en los próximos días)
Lectura adicional:
Aquí hay un gran artículo sobre Procesamiento de arriba hacia abajo que se transforma en esos mismos principios: ¿Qué hay de nuevo en el procesamiento de arriba hacia abajo? por Cavanagh, Patrick.
Aquí hay un maravilloso artículo que salió hoy en The Atlantic (5 de mayo de 2014) que se mantiene en términos bastante abstractos que los no diseñadores pueden entender pero que establece claramente: Cosas que no puedes ver (y lo que eso dice sobre tu cerebro)
En resumen: lo que sabes influye en lo que ves.