¿Cuáles son los principios clave que comparten los diseños efectivos?


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Has llegado a esta página porque tienes curiosidad sobre los fundamentos subyacentes que puedes incorporar a tu proceso de pensamiento al diseñar.

Según muchos de los que nos precedieron, existen principios clave que pueden considerarse al crear un diseño efectivo. En las siguientes respuestas, encontrará teorías útiles de una variedad de fuentes respetadas.

Use esta pregunta como referencia para navegar por la variedad de temas:

Principios de la Gestalt

  1. Proximidad

  2. Alineamiento

  3. Contraste

  4. Repetición y consistencia

Otros fundamentos e información útil

  5. Comunicación

  6. Leyes de usabilidad

  7. '7 Principios del diseño universal'

  8. '10 Principios de buen diseño '

Si conoce un tema que no se ha cubierto aquí, agregue una respuesta con referencias a recursos respetados y se agregará a la lista.

Por supuesto, las citas directas y los parafraseos de recursos respetados son imprescindibles, pero deben limitarse a un pequeño párrafo por tema como máximo y hacer referencia a su fuente lo más exhaustivamente posible.

Ya se ha publicado una pregunta de naturaleza muy similar , pero no para crear una colección de fragmentos que sean esclarecedores para los diseñadores gráficos de todos los niveles de habilidad.


Respuestas:


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Los principios clave del diseño efectivo.

La comunicación es sobre todo la vanguardia del diseño efectivo. El diseño gráfico por naturaleza se trata de comunicar una idea. Independientemente del medio, este es el estándar de facto para un diseño efectivo.

Mirada histórica rápida:

Hace casi 200 años, William Playfair (1786) comenzó el uso serio de gráficos para mirar datos. Hace más de 50 años, se libró una batalla en las páginas del Journal of the American Statistical Association sobre los méritos relativos de los gráficos de barras y gráficos circulares (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Hoy los gráficos son una parte vital del análisis de datos estadísticos y una parte vital de la comunicación en ciencia y tecnología, negocios, educación y medios de comunicación.

Fuente: Percepción gráfica: Teoría, experimentación y aplicación al desarrollo de métodos gráficos en el Journal of the American Statistical Association, vol. 79, núm. 387. (septiembre de 1984), págs. 531-554.

Larkin y Simon (1987) sugieren que las buenas formas gráficas ofrecen las siguientes formas de eficiencia cognitiva.

  • Sustitución de operadores visuales : las pantallas gráficas a menudo permiten a los usuarios sustituir operadores visuales menos exigentes en lugar de operadores lógicos más complejos en lugar de operadores lógicos más complejos. Los operadores visuales (p. Ej., Comparaciones de distancia y color, juicios de coincidencia espacial) a menudo pueden proporcionar a los usuarios la misma información que los operadores no visuales más complejos.

  • Reducción de la búsqueda : las pantallas gráficas a menudo organizan la información de tal manera que reduce el número de elementos que el usuario debe mirar para encontrar algo útil, o para agrupar la información requerida para dibujar una inferencia particular en una localidad espacial. Las técnicas gráficas como el sombreado y la disposición espacial pueden ayudar a guiar el ojo hacia información relevante o información irrelevante del pasado.

Muchos diseñadores, especialmente hoy en día, se ven eclipsados ​​por la creatividad y pueden alejarse demasiado del objetivo inicial de comunicar un objetivo. Aquí hay un pasaje de Principios de diseño visual para interfaces utilizables (Watzman, Suzanne) que creo que es muy relevante:

Definición de diseño visual . El diseño visual no es simplemente una serie de elecciones subjetivas basadas en los colores favoritos o los tipos de letra modernos, en el mejor de los casos, una última idea cosmética considerada si hay suficiente tiempo y dinero. Un buen diseño visual es la representación tangible de los objetivos del producto. Se trata de la "apariencia", el método y el estilo en que se presenta la información. Debe ser el resultado de un proceso reflexivo y bien considerado, no simplemente una idea de último momento decorativa.

La aplicación de los principios y herramientas de diseño visual / experiencia apropiados al tiempo que incorpora la perspectiva del usuario (diseño de la información) mejora el valor, la percepción y la utilidad de los productos. Es la mejor combinación de objetivos del proyecto, la perspectiva del usuario y la toma de decisiones informada.

El diseño está en relación directa con la economía. Cuando diseñamos para Ingeniería, es muy fácil ver cómo la solución de diseño debe cumplir ciertos objetivos económicos. En arquitectura y diseño gráfico, este no suele ser el caso. Pueden volverse adornados y saturados, especialmente cuando la economía es buena. El presupuesto está ahí. Cuando la economía es mala, las cosas se simplifican, se producen en masa, se pueden reutilizar, plantillas y marcos, todo. Existen soluciones de diseño que son posibles dentro de estos parámetros y reducen el costo total de los bienes. Cuando los tiempos son buenos, o tienes la suerte de conseguir un cliente con el dinero para gastar, entonces es más fácil justificar nuevos paradigmas y razones.

Reducción de la búsqueda: dónde entran los principios del diseño

Si el objetivo es comunicar una idea, para hacerlo mejor, nosotros, como diseñadores, debemos tener alguna idea de cómo las personas (a menos que estén diseñando para otras especies) perciban el mundo que nos rodea.

Procesamiento de arriba hacia abajo . Ampliamente visto como la mayor parte de nuestras capacidades de procesamiento es que comenzamos en las entidades más grandes antes de avanzar hacia los detalles. De esta manera, nuestras expectativas afectan nuestras percepciones. Por ejemplo, probablemente llenaste la letra P justo ahora, porque tu cerebro esperaba que estuviera allí. Hay varias pruebas que puede ver, incluida The Hollow Head , que engaña a su cerebro para que vea lo que no está allí. Hace esto debido al procesamiento de arriba hacia abajo que nos da expectativas sobre lo que DEBE estar allí, en lugar de lo que ESTÁ allí. (Un ejemplo inmediato de esto en el ámbito tradicional del diseño gráfico sería la portada de Invisible Monsters de Chuck Palahniuk:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Procesamiento ascendente . También llamado procesamiento basado en datos, es cuando no tienes expectativas. Tienes que empezar poco a poco y trabajar para llenar los agujeros hasta que encuentres una expectativa.

Estudio adicional: Lección de la Academia Khan: Procesamiento ascendente vs descendente

Como diseñador gráfico, puede pensar en esto como el momento "ajá". Si la mayoría de su público objetivo puede identificar inmediatamente el conjunto, entonces utilizan casi todo el procesamiento de arriba hacia abajo. Este es un ingrediente clave para un diseño exitoso. Requiere menos búsquedas de un lugar a otro con la esperanza de descubrir qué está sucediendo.

Voy a terminar esto aquí, al menos por ahora. En este punto, puede entrar en las cosas más técnicas, como los principios de la Gestalt que Dominic ha comenzado a discutir.

Aplicación / Implementación

Me doy cuenta de que algunas de estas cosas parecen bastante complejas, particularmente para los nuevos diseñadores. En los próximos días voy a agregar imágenes en esta sección, pero quería al menos obtener algunas cosas básicas por escrito para ayudar a las personas.

Primera iteración de un anuncio o sitio web :

En su primera iteración de un anuncio, simule que coloca una imagen de su producto en uso. Imagina por ahora que alguien está bebiendo una botella de agua en una cancha de básquet llena de gente.

Lo miras y piensas, ¡esta es una gran foto de nuestro producto! Le muestras a tus compañeros de trabajo y piensan: ¡nuestro diseñador hizo un gran trabajo al mostrar nuestro producto! Sin embargo, ¿le muestras al resto del mundo y sabes lo que van a pensar? Cual es el producto

Tendrán que buscar pistas en la página.

Segunda iteración

Para comenzar a solucionar esto, puede pensar, ¿cómo puedo aclarar esto? Las personas deberían poder escanear rápidamente el anuncio y saber exactamente lo que significa. Debe ser el mayor procesamiento de arriba hacia abajo como sea posible.

Quizás el primer paso es agregar un logotipo. Ponga un logotipo en la parte inferior derecha y el logotipo estará visible en la botella de agua. Esa es una buena pista. ¿Pero es suficiente? Probablemente no.

Tercera iteración

Usted trabaja en la copia y agrega un texto grande, "¡Siempre agua fría! ¡La primera botella de agua del mundo con paneles solares que puede mantenerlo hidratado en los días más calurosos!"

Muy bien, estamos progresando. Ahora alguien ve una foto, identifica el logotipo y descubre de la copia que estamos hablando de algún tipo de botella de agua.

Cuarta iteración

Encierra en un círculo la botella de agua. Oscurece todo menos la botella de agua. Sobre saturarlo. ¡Haz algo, lo que sea, para hacerlo explotar! Ahora estamos haciendo diseño gráfico. Ahora ya casi no queda buscar. Sin ningún texto, alguien podría mirar su pieza e inmediatamente saber enfocarse en la botella. Tal vez diferencies bien a la persona completa con la botella, eso está bien, todavía tienes el texto para respaldarlo aún más.

Iteración final

La idea es encontrar un equilibrio. La cantidad de iteraciones que toma depende de usted. Pero con cualquier diseño de cualquier cosa , debe mirarlo como si fuera la primera vez o hacer que otros lo prueben por usted. Una vez que alguien conoce el producto, tiene expectativas. Ya están buscando tu producto. Desea que su diseño comunique lo que ese producto es, así como puede permitir que los usuarios finales lo entiendan y lo recuerden, con el menor procesamiento ascendente posible. Cuanto menos tengan que escanear antes de comprender, mejor.

(Rehaceré este ejemplo con imágenes en los próximos días)

Lectura adicional:


Aquí hay un gran artículo sobre Procesamiento de arriba hacia abajo que se transforma en esos mismos principios: ¿Qué hay de nuevo en el procesamiento de arriba hacia abajo? por Cavanagh, Patrick.

Aquí hay un maravilloso artículo que salió hoy en The Atlantic (5 de mayo de 2014) que se mantiene en términos bastante abstractos que los no diseñadores pueden entender pero que establece claramente: Cosas que no puedes ver (y lo que eso dice sobre tu cerebro)


En resumen: lo que sabes influye en lo que ves.


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Para utilizar los principios correctamente, primero debemos comprender cómo interactúan los usuarios con los diseños, cómo piensan y cuáles son los patrones básicos de comportamiento de los usuarios.

Parte 1

¿Cómo piensan los usuarios?

  • Los usuarios aprecian la calidad y la credibilidad.
  • Los usuarios no leen, escanean.
  • Los usuarios de la web son impacientes e insisten en la gratificación instantánea.
  • Los usuarios no toman decisiones óptimas.
  • Los usuarios siguen su intuición.
  • Los usuarios quieren tener el control.

No hagas pensar a los usuarios

Según la primera ley de usabilidad de Krug ,

El diseño debe ser obvio y autoexplicativo.

Cuando diseña, su trabajo es deshacerse de los signos de interrogación: las decisiones que los usuarios deben tomar conscientemente, considerando los pros, los contras y las alternativas.

No malgastes la paciencia de los usuarios

En cada proyecto en el que va a ofrecer a su usuario algún servicio o herramienta, trate de mantener sus requisitos de usuario mínimos. Cuanta menos acción se requiera de los usuarios para probar un servicio, más probable es que un usuario aleatorio lo pruebe realmente.

Lucha por la simplicidad

El principio "mantenerlo simple" (KIS) debe ser el objetivo principal del diseño. Esfuércese por la simplicidad en lugar de la complejidad.

No tengas miedo del espacio en blanco

En realidad, es realmente difícil sobreestimar la importancia del espacio en blanco. Cuando un nuevo usuario se acerca a un diseño de diseño, lo primero que intenta hacer es escanear el producto / página y dividir el área de contenido en piezas de información digerible.

Las estructuras complejas son más difíciles de leer, escanear, analizar y trabajar.

Si tiene la opción de separar dos segmentos de diseño por una línea visible o por algún espacio en blanco, generalmente es mejor usar la solución de espacios en blanco.

Las estructuras jerárquicas reducen la complejidad ( Ley de Simon ):

cuanto mejor logre proporcionar a los usuarios un sentido de jerarquía visual, más fácil será percibir su contenido.

Comunicarse efectivamente con un "lenguaje visible"

En sus documentos sobre comunicación visual efectiva, Aaron Marcus afirma

tres principios fundamentales involucrados en el uso del llamado "lenguaje visible": el contenido que los usuarios ven en la pantalla.

  • Organizar: proporcionar al usuario una estructura conceptual clara y coherente. La consistencia, el diseño de la pantalla, las relaciones y la navegabilidad son conceptos importantes de la organización. Las mismas convenciones y reglas deben aplicarse a todos los elementos.
  • Economice: haga lo máximo con la menor cantidad de señales y elementos visuales. Cuatro puntos principales a considerar: simplicidad, claridad, distinción y énfasis.

La simplicidad incluye solo los elementos que son más importantes para la comunicación. Claridad : todos los componentes deben estar diseñados para que su significado no sea ambiguo. Distinción : las propiedades importantes de los elementos necesarios deben ser distinguibles. Énfasis : los elementos más importantes deben ser fácilmente percibidos.

  • Comunicar: relaciona la presentación con las capacidades del usuario. La interfaz de usuario debe mantener en equilibrio la legibilidad, la legibilidad, la tipografía, el simbolismo, las vistas múltiples y el color o la textura para comunicarse con éxito. Use max. 3 tipos de letra en un máximo de 3 tamaños de puntos: un máximo de 18 palabras o 50-80 caracteres por línea de texto.

Las convenciones son nuestros amigos

El diseño convencional de elementos no resulta en un producto aburrido. De hecho, las convenciones son muy útiles ya que reducen la curva de aprendizaje, la necesidad de descubrir cómo funcionan las cosas.

Con las convenciones puede ganar la confianza de los usuarios, la confianza y la fiabilidad y demostrar su credibilidad.

Pruebe temprano, pruebe a menudo

Este llamado principio TETO debería aplicarse al proyecto de diseño, ya que las pruebas de usabilidad a menudo proporcionan información crucial sobre problemas importantes y cuestiones relacionadas con un diseño dado.

Prueba no demasiado tarde, no muy poco y no por las razones equivocadas.

En este último caso, es necesario comprender que la mayoría de las decisiones de diseño son locales; eso significa que no puede responder universalmente si un diseño es mejor que el otro, ya que necesita analizarlo desde un punto de vista muy específico (teniendo en cuenta los requisitos, las partes interesadas, el presupuesto, etc.).

Algunos puntos importantes a tener en cuenta:

De acuerdo con Steve Krug ,

probar un usuario es 100% mejor que probar ninguno y probar un usuario al principio del proyecto es mejor que probar 50 cerca del final.

Según la primera ley de Boehm ,

Los errores son más frecuentes durante los requisitos y las actividades de diseño y son más caros cuanto más tarde se eliminan.

La prueba es un proceso iterativo. Eso significa que diseñas algo, lo pruebas, lo arreglas y luego lo vuelves a probar. Puede haber problemas que no se han encontrado durante la primera ronda ya que los usuarios fueron prácticamente bloqueados por otros problemas.

Las pruebas de usabilidad siempre producen resultados útiles. O bien, se le indicará los problemas que tiene o se le señalará la ausencia de fallas importantes de diseño, que en ambos casos es una idea útil para su proyecto.

De acuerdo con la ley de Weinberg ,

un desarrollador no es apto para probar su código.

Esto también es válido para los diseñadores. Después de haber trabajado en un diseño durante algunas semanas, ya no puede observarlo desde una nueva perspectiva. Usted sabe cómo está construido y, por lo tanto, sabe exactamente cómo funciona: tiene la sabiduría que los evaluadores independientes y el usuario de su diseño no tendrían.



Este sonido es la mejor y única forma de abordar el diseño. No estoy de acuerdo con eso Estas son buenas ideas pero no son las únicas ideas. Son una escuela en particular que impulsa la experiencia de usuario contemporánea en diseño / desarrollo web. Por ejemplo, "Use un máximo de 3 tipos de letra en un máximo de 3 tamaños de puntos, un máximo de 18 palabras o 50-80 caracteres por línea de texto". ¿Quién decidió sobre esta idea completamente arbitraria? Le aseguro que nunca nadie ha trabajado en publicaciones porque le costaría mucho encontrar una revista con tan pocas fuentes.
Ryan

@ Ryan: ¡sí! Los secundo a usted y a Dominic, ya que no puede enseñar el gusto ni enseñar diseño, solo puede mostrar las posibilidades y la historia y compartir experiencias. Me pregunto que a veces ninguna interfaz de usuario es la mejor interfaz de usuario. Pero para superar los límites necesitas saber dónde están los bordes. Aquí comencé con ¿Cómo piensan los usuarios? porque reconocer la necesidad es la condición principal del diseño, no es la forma en que se ven las cosas sino la forma en que funcionan las cosas. Recuerde: "En el momento del cambio, los alumnos son los que heredarán el mundo, mientras que los conocedores estarán bellamente preparados para un mundo que ya no existe".
4dgaurav

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Según The Non Designers Design Book de Robin Williams , uno de los cuatro principios básicos que se aplican al diseño de cualquier cosa es la proximidad .

Proximidad

"Agrupe elementos relacionados".

Cuando varios elementos están muy cerca uno del otro, se convierten en una unidad visual en lugar de varias unidades específicas. Los elementos relacionados entre sí deben agruparse. El propósito básico de la proximidad es organizarse .

Sin considerar los otros principios, aquí hay un ejemplo simple:


Lista desorganizada:


Miembro de la comunidad deseable Rasgos
feliz
Fan de Cat GIF
entusiasta
mental en el buen sentido
necesario Comunidad Miembros Rasgos
respetuoso
educado
Jugador de equipo
Comunidad Enfocada


Lista organizada solo con el principio de proximidad aplicado:


Rasgos deseables de los miembros de la comunidad

Happy
Fan of Cat GIFs Mental
entusiasta
en el buen sentido

Rasgos necesarios para miembros de la comunidad

Respetuoso
Cortés
Equipo Jugador
Comunidad Enfocada


Como puede ver, el principio de proximidad es un fundamento básico pero poderoso para organizar un diseño. La proximidad es aplicable y relevante para todos los elementos de diseño, no solo el texto.

Una manera rápida y simple sugerida en el libro para evaluar las relaciones de proximidad en su diseño es "entrecerrar los ojos ligeramente y contar la cantidad de elementos visuales en la página contando la cantidad de veces que su ojo se detiene".


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Esta pregunta es fundamentalmente problemática. Parece una invitación obtener una lista de prejuicios de personas que probablemente han malinterpretado el diseño. Porque la frase muy:

¿Cuáles son los principios clave que comparten los diseños efectivos?

... parece estar construido sobre la noción de que el "diseño gráfico" (un campo de estudio y técnicas) es algo más que heurístico para apuntar a un "diseño efectivo". Los diseños más efectivos se adaptan a su audiencia de formas en las que no puede aplicar la heurística cómoda. Pensar lo contrario es engaño.

Si la pregunta era "¿Cuáles son los principios clave del diseño gráfico?" ... bueno, quizás podría resumir el estado actual del arte. Es un objetivo en movimiento; los gustos cambian y también lo hacen las percepciones. No es que un formato de preguntas y respuestas sea un buen lugar para ese resumen, con votos a favor y en contra, comentarios y todo eso.

Trataré de escribir una respuesta simulada de 3 puntos a "principios clave que comparten diseños efectivos":

  • "Un diseño efectivo no perdería información si se ajustara y viera en blanco y negro; el color debería ser una adición a un diseño, no el mensaje. Porque, um, lo leí una vez y parecía haber corregido un deslumbramiento error en un diseño temprano que hice ".

  • "Si uno descompone matemáticamente un diseño efectivo en una ecuación, el número de parámetros se optimiza para reducir el número total de variantes mientras se transmite la información. Por lo tanto, en esencia ... un buen diseño está 'comprimido'. Por lo tanto, todo En igualdad de condiciones, debe ajustar los puntos cercanos pero no iguales a un punto de rejilla compartido para evitar distracciones creadas por pequeñas diferencias, que pueden distraer el ojo al parecer un error. Es por eso que cada humano usa papel cuadriculado (es el universal idioma).

  • "Un diseño efectivo no usa Papyrus o Comic Sans. Aprendí esto ayer, pero desde que lo aprendí ayer, ¡ahora sé mucho más que aquellos que podrían elegirlos del cuadro combinado!"

Me contendré aquí. Pero entonces mi respuesta hasta ahora impopular es todo lo que tengo:

Los únicos principios que comparten los diseños efectivos es que son efectivos y que son diseños .

Tan tautológico como pueda parecer, esto llama la atención sobre las palabras mismas:

"Diseño"

Para mí es más fácil definir el diseño por lo que no es . Se encuentra en clara oposición a la lograda mediante ejercicios aleatorios, como la yuxtaposición simple.

En ausencia de una intención clara, la mente buscará el significado. Está entrenado para sintetizar significados por sí solo. Los ejercicios simples pueden revelar la capacidad del cerebro para construir su propia interpretación. Si le das a la gente una combinación de una fotografía y una frase de periódicos o revistas ... o manchas de tinta, van a la ciudad. Pero es su propio pueblo. .

(Los resultados pueden ser fascinantes, pero está lejos de llamar a la entrada al proceso "diseño").

El diseño es intención comunicable. Es lo opuesto al arte abstracto donde los espectadores se alejan, cada uno con su propia interpretación, y el artista se levanta con aire de suficiencia y dice "significa lo que quieras que signifique". Si todos se van con una impresión diferente y se ponen "geniales". el trabajo que vieron no fue obra de diseñadores .

"Eficaz"

Un diseño efectivo se aplica hacia un propósito. Si el diseño no cumple con el propósito, no es efectivo.

El campo del diseño gráfico es un conjunto de heurísticas diseñadas para ayudar a aquellos que intentan resolver problemas de diseño de modo que no tengan que encuestar de forma independiente a cada audiencia objetivo cada vez que hacen algo. Si imprime una palabra roja y verde en una fuente de 3 puntos en la esquina de un póster y superpone las dos palabras, y luego imprime otra palabra en una fuente en negrita de 500 puntos en blanco en el centro, y nadie ve ni puede leer el letra pequeña pero todos notan la letra blanca ... eso es bueno. (Si desea que vean la impresión en blanco y no las cosas sobreimpresas en la esquina ...)

Sin embargo, si está buscando personas que están leyendo en los márgenes y quiere esconderse, eso es esteganografía . Ese es un campo de diseño gráfico también ... simplemente al revés. Estás tratando de filtrar contra aquellos que solo ven las reglas. Un diseño que no es visto por aquellos que no quiere verlo (pero visto por aquellos que sí lo hace) es, según todas las definiciones, un diseño efectivo .

Puede ser en 3D, puede requerir gafas. Es efectivo si te comunicas. No hay otro principio unificador que no sea el tautológico: fue diseñado , es efectivo . Todo lo demás es un ensayo de parcialidad y no es muy interesante en los niveles superiores de diseño.

Así diré:

El núcleo de cada diseño efectivo, realizado por un diseñador, es la voluntad de admitir lo que pretendían lograr, diseñar la solución y alcanzar la maldita marca.

El final: no se necesita una lista de lavandería.


@dominic No creo que la pregunta en su forma actual sea una buena opción para el formato de preguntas y respuestas, por lo que respondí que la única parte que sentí era responsable.
HostileFork dice que no confíes en SE

@Dominic Su creencia infundada de que creo que lo sé todo bajo el sol, en lugar de darse cuenta de que su pregunta es específicamente para que otros declaren que pueden explicar y yo digo "no, esto es defectuoso", muestra que puede mantener su opinión incorrecta .
HostileFork dice que no confíes en SE

@Dominic Lo que encontraron otros sitios de SE es que estos no son buenos en general; Simplemente no es un blog. Pero no estoy de acuerdo con la redacción, incluso si crees que una wiki comunitaria es adecuada. Se requeriría discernir "¿Cuáles son los 3 principios más importantes con los que un diseñador gráfico principiante debe estar familiarizado para estar bien informado en la cultura del diseño gráfico" frente a su fraseo? Pregunta diferente, pero aún no encaja. Mi respuesta "cuestiona" la redacción de esta pregunta específica en la tradición zen debido a la creencia de que arroja respuestas equivocadas.
HostileFork dice que no confíes en SE

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Parte 3

Y no puedo evitar citar mis Dieter Rams favoritos 10 Principios de "buen diseño"

El buen diseño es innovador:

Las posibilidades de innovación no están, de ninguna manera, agotadas. El desarrollo tecnológico siempre ofrece nuevas oportunidades para un diseño innovador. Pero el diseño innovador siempre se desarrolla junto con la tecnología innovadora, y nunca puede ser un fin en sí mismo.

Un buen diseño hace que un producto sea útil:

Un producto se compra para ser utilizado. Tiene que satisfacer ciertos criterios, no solo funcionales, sino también psicológicos y estéticos. Un buen diseño enfatiza la utilidad de un producto sin tener en cuenta nada que pueda restarle valor.

El buen diseño es estético:

La calidad estética de un producto es esencial para su utilidad porque los productos se usan todos los días y tienen un efecto en las personas y su bienestar. Solo los objetos bien ejecutados pueden ser hermosos.

Un buen diseño hace que un producto sea comprensible:

Aclara la estructura del producto. Mejor aún, puede hacer que el producto exprese claramente su función haciendo uso de la intuición del usuario. En el mejor de los casos, se explica por sí mismo.

El buen diseño es discreto:

Los productos que cumplen un propósito son como herramientas. No son objetos decorativos ni obras de arte. Por lo tanto, su diseño debe ser neutral y restringido, para dejar espacio para la autoexpresión del usuario.

El buen diseño es honesto:

No hace que un producto sea más innovador, poderoso o valioso de lo que realmente es. No intenta manipular al consumidor con promesas que no se pueden cumplir

El buen diseño es duradero:

Evita estar a la moda y, por lo tanto, nunca parece anticuado. A diferencia del diseño de moda, dura muchos años, incluso en la sociedad actual de usar y tirar.

El buen diseño es minucioso hasta el último detalle:

Nada debe ser arbitrario o dejado al azar. El cuidado y la precisión en el proceso de diseño muestran respeto hacia el consumidor.

El buen diseño es ecológico:

El diseño hace una contribución importante a la preservación del medio ambiente. Conserva los recursos y minimiza la contaminación física y visual durante todo el ciclo de vida del producto.

El buen diseño es el menor diseño posible:

Menos, pero mejor, porque se concentra en los aspectos esenciales y los productos no están cargados de elementos no esenciales. De vuelta a la pureza, de vuelta a la simplicidad.


Mi ideologia

  • El contenido viene primero

No pongas el carro delante del caballo. Defina su contenido antes de decidir diseñar

  • Conoce a tu audiencia

Considere las necesidades y expectativas de su usuario ideal y atraiga a esos usuarios en un nivel más intuitivo.

  • Use los medios apropiados

Utilice los medios disponibles más relevantes y fáciles de usar para transmitir información

  • Ser intuitivo

Una estructura clara, pistas visuales y un diseño fácilmente reconocible ayudan a los usuarios a encontrar el camino hacia su objetivo.

  • No temas el espacio en blanco

El espacio en blanco reduce la sobrecarga cognitiva y facilita la digestión de la información presentada en la pantalla

  • Eliminar barreras

Permita que el usuario explore su diseño y descubra sus servicios sin obligarlos a compartir datos privados primero

  • Lucha por la simplicidad

Los usuarios rara vez visitan un sitio solo para disfrutar de un diseño, están buscando información

  • No reinventes la rueda

Las convenciones de diseño estándar reducen la necesidad de que sus usuarios descubran cómo funciona su diseño.

  • Se consistente

Mantenga el diseño y la marca consistentes en todas partes.

  • Llamada a la acción

Guíe y aliente a los usuarios a realizar acciones útiles y aumentar el uso.


Referencias: (para todas las partes)

  • Diseño de interfaces de usuario efectivas por Suzanne Martin
  • Resumen sobre diseño web
  • Presentación UID (Flash)
  • Diseño web basado en investigaciones y pautas de usabilidad
  • "La psicología de la programación informática" por Gerald Weinberg
  • "Diseño de usabilidad web" por Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • "Priorizando la usabilidad web" por Jakob Nielsen
  • "No me hagas pensar" por Steve Krug
  • "Usabilidad para la web: diseño de sitios web que funcionan" por Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Un resumen de principios para el diseño de la interfaz de usuario

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Parte 2

Los 7 principios del diseño universal fueron desarrollados en 1997 por un grupo de trabajo de arquitectos, diseñadores de productos, ingenieros e investigadores de diseño ambiental, dirigido por el difunto Ronald Mace en la Universidad Estatal de Carolina del Norte. El propósito de los Principios es guiar el diseño de entornos, productos y comunicaciones.

Según el Centro de Diseño Universal en NCSU, los Principios

"se puede aplicar para evaluar diseños existentes, guiar el proceso de diseño y educar tanto a diseñadores como a consumidores sobre las características de productos y entornos más utilizables".

Principio 1: uso equitativo

El diseño es útil y comercializable para personas con habilidades diversas.

  1. Proporcione el mismo medio de uso para todos los usuarios: idéntico siempre que sea posible; equivalente cuando no.
  2. Evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario
  3. Las disposiciones de privacidad, seguridad y protección deben estar igualmente disponibles para todos los usuarios.
  4. Haga que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.

Principio 2: Flexibilidad en uso

El diseño se adapta a una amplia gama de preferencias y habilidades individuales.

  1. Proporcionar opciones en los métodos de uso.
  2. Acomodar el acceso y uso para diestros o zurdos.
  3. Facilitar la precisión y precisión del usuario.
  4. Proporcionar adaptabilidad al ritmo del usuario.

Principio 3: uso simple e intuitivo

El uso del diseño es fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, el conocimiento, las habilidades lingüísticas o el nivel de concentración actual.

  1. Eliminar la complejidad innecesaria.
  2. Sea consistente con las expectativas e intuición del usuario.
  3. Acomodar una amplia gama de habilidades de alfabetización y lenguaje.
  4. Organice la información de acuerdo con su importancia.
  5. Proporcione indicaciones y comentarios efectivos durante y después de la finalización de la tarea.

Principio 4: Información perceptible

El diseño comunica la información necesaria de manera efectiva al usuario, independientemente de las condiciones ambientales o las capacidades sensoriales del usuario.

  1. Use diferentes modos (pictórico, verbal, táctil) para la presentación redundante de información esencial.
  2. Proporcionar un contraste adecuado entre la información esencial y su entorno.
  3. Maximice la "legibilidad" de la información esencial.
  4. Diferenciar elementos de manera que puedan describirse (es decir, facilitar la entrega de instrucciones o instrucciones).
  5. Proporcione compatibilidad con una variedad de técnicas o dispositivos utilizados por personas con limitaciones sensoriales.

Principio 5: Tolerancia al error

El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones accidentales o no intencionadas.

  1. Organizar elementos para minimizar riesgos y errores: elementos más utilizados, más accesibles; Elementos peligrosos eliminados, aislados o protegidos.
  2. Proporcionar advertencias de peligros y errores.
  3. Proporcionar funciones a prueba de fallas.
  4. Desalentar la acción inconsciente en tareas que requieren vigilancia.

Principio 6: bajo esfuerzo físico

El diseño se puede utilizar de manera eficiente y cómoda y con un mínimo de fatiga.

  1. Permitir al usuario mantener una posición neutral del cuerpo.
  2. Use fuerzas de operación razonables.
  3. Minimiza las acciones repetitivas.
  4. Minimiza el esfuerzo físico sostenido.

Principio 7: Tamaño y espacio para aproximación y uso

Se proporciona el tamaño y el espacio adecuados para el acercamiento, el alcance, la manipulación y el uso, independientemente del tamaño corporal, la postura o la movilidad del usuario.

  1. Proporcione una línea de visión clara a los elementos importantes para cualquier usuario sentado o de pie.
  2. Haga que todos los componentes sean cómodos para cualquier usuario sentado o de pie.
  3. Acomodar variaciones en la mano y el tamaño de la empuñadura.
  4. Proporcione espacio adecuado para el uso de dispositivos de asistencia o asistencia personal.

2

De acuerdo con The Non Designers Design Book de Robin Williams , uno de los cuatro principios básicos que se aplican al diseño de cualquier cosa es el contraste .

Contraste

“Si dos elementos no son exactamente iguales, entonces hazlos diferentes. Realmente diferente ".

El contraste en una página atrae nuestros ojos hacia ella; Para que el contraste sea efectivo, los dos elementos deben ser muy diferentes. El contraste tiene dos propósitos, uno es crear un interés en la página, el otro es ayudar en la organización de la información.

Sin considerar los otros principios, aquí hay un ejemplo simple:


Lista desorganizada:


Miembro de la comunidad deseable Rasgos
feliz
Fan de Cat GIF
entusiasta
mental en el buen sentido
necesario Comunidad Miembros Rasgos
respetuoso
educado
Jugador de equipo
Comunidad Enfocada


Lista organizada solo con el principio de contraste aplicado:


Miembro de la comunidad deseable Rasgos
feliz
Fan de Cat GIF
entusiasta
mental en el buen sentido
necesario Comunidad Miembros Rasgos
respetuoso
educado
Jugador de equipo
Comunidad Enfocada


El contraste solo en este ejemplo es una forma muy débilmente efectiva de organizar la información. Pero como se indicó anteriormente, el contraste se utiliza mejor para atraer la vista hacia él como un interés visual.

Esto no significa asegurarse de que todo contrasta con todo lo demás, sino más bien, usar el contraste para guiar a su audiencia en torno a su diseño.

Agregue contraste a través de su elección de tipo de letra, anchos de línea, colores, formas, tamaños, espacio, etc.

No seas un debilucho. Si vas a contrastar, hazlo con fuerza.


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De acuerdo con The Non Designers Design Book de Robin Williams , uno de los cuatro principios básicos que se aplican al diseño de cualquier cosa es la Alineación . Este es también uno de los 125 principios universales cubiertos en los Principios Universales de Diseño . Los extractos de cada libro irán precedidos de NDDB y UPD respectivamente.

Alineación


      Definición de los principios universales de diseño:

           "La colocación de elementos tales que los bordes se alinean a lo largo de filas o columnas comunes, o sus cuerpos a lo largo de un centro común".

      Consejos del Libro de Diseño de No Diseñadores:

           “No se debe colocar nada en la página de manera arbitraria. Cada elemento debe tener una conexión visual con algo más en la página ".


NDDB: para que todos los elementos de la página parezcan unificados, conectados e interrelacionados, debe haber algún vínculo visual entre los elementos separados.

UPD: Los elementos en un diseño deben estar alineados con uno o más elementos. Esto crea una sensación de unidad y cohesión, que contribuye a la estabilidad estética y percibida general del diseño.

NDDB: Sea consciente de dónde coloca los elementos. Siempre encuentre algo más en la página para alinearse, incluso si los dos objetos están físicamente lejos el uno del otro. Incluso si los elementos separados no están físicamente cerca en una página, pueden aparecer conectados, relacionados, unificados con la otra información simplemente por su ubicación.

UPD: Al igual que con todos los principios de este tipo, hay excepciones (por ejemplo, la desalineación de elementos para atraer la atención o crear tensión). Sin embargo, estas excepciones son raras, y la alineación debe considerarse la regla general.

Para la mayoría de los diseños, alinee los elementos en filas y columnas, o a lo largo de una línea central. Cuando los elementos no están organizados en un formato de fila / columna, considere resaltar las rutas de alineación.

Use texto alineado a izquierda o derecha para crear las mejores señales de alineación y considere texto justificado para composiciones complejas. La columna invisible creada por bloques de texto alineados a la izquierda y a la derecha presenta una señal clara y visual contra la cual se pueden alinear otros elementos del diseño.


NDDB: "No importa cuán caótica pueda parecer inicialmente una pieza bien diseñada, siempre puedes encontrar las alineaciones dentro".


Estos son algunos ejemplos en Google rápidamente de buena vs mala alineación, por supuesto, la alineación no es el único factor en juego en estos ejemplos.

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De acuerdo con The Non Designers Design Book de Robin Williams , uno de los cuatro principios básicos que se aplican al diseño de cualquier cosa es la repetición . Los Principios Universales de Diseño no consideran la repetición un principio universal, pero cubre el concepto más amplio de consistencia. Los extractos de cada libro irán precedidos de NDDB y UPD respectivamente.

Repetición y Consistencia


      Definición de su relación con el diseño a partir de los Principios Universales de Diseño:

           "La usabilidad de un sistema mejora cuando partes similares se expresan de manera similar".

      Consejos del Libro de Diseño de No Diseñadores:

           "Repita algún aspecto del diseño en toda la pieza".


NDDB: para que todos los elementos de la página parezcan unificados, conectados e interrelacionados, debe haber algún vínculo visual entre los elementos separados.

El propósito de la repetición es unificar y agregar interés visual . Piense en la repetición como algo consistente, lo cual estoy seguro de que ya lo hace. Luego, empuje las consistencias existentes un poco más : ¿puede convertir algunos de esos elementos consistentes en parte del diseño gráfico consciente? Luego, eche un vistazo a la posibilidad de agregar elementos cuyo único propósito es crear una repetición.

Al principio, simplemente encuentre las repeticiones existentes y luego fortifíquelas. A medida que se acostumbre a la idea y al aspecto, comience a crear repeticiones para mejorar el diseño y la claridad de la información.

UPD: la coherencia permite a las personas transferir eficientemente el conocimiento a nuevos contextos, aprender cosas nuevas rápidamente y centrar la atención en los aspectos relevantes de una tarea. Hay cuatro tipos de consistencia: estética, funcional, interna y externa.

La consistencia estética se refiere a la consistencia del estilo y la apariencia (por ejemplo, un logotipo de la empresa que utiliza una fuente, color y gráfico consistentes). La consistencia estética mejora el reconocimiento, comunica la membresía y establece expectativas emocionales.

La consistencia funcional se refiere a la consistencia del significado y la acción (por ejemplo, un semáforo que muestra una luz amarilla antes de pasar a rojo). La consistencia funcional mejora la usabilidad y la capacidad de aprendizaje al permitir que las personas aprovechen el conocimiento existente sobre cómo funciona el diseño.

La consistencia interna se refiere a la consistencia con otros elementos en el sistema (por ejemplo, las señales dentro de un parque son consistentes entre sí). La usabilidad interna cultiva la confianza con las personas; Es un indicador de que un sistema ha sido diseñado y no ha sido improvisado. Dentro de cualquier agrupación lógica, los elementos deben ser estéticamente y funcionalmente consistentes entre sí.

La consistencia externa se refiere a la consistencia con otros elementos en el entorno (por ejemplo, las alarmas de emergencia son consistentes en diferentes sistemas en una sala de control). La consistencia externa extiende el beneficio de la consistencia interna a través de múltiples sistemas independientes. Es más difícil de lograr porque rara vez se observan estándares de diseño comunes.


UPD: utilice enfoques consistentes cuando sea posible, pero no comprometa la claridad o la usabilidad para lograr consistencia. En palabras de Emerson "Una tonta consistencia es el duende de las mentes pequeñas ..."


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