Cuando tienes una luz estática (sin movimiento) en un juego, tienes dos opciones para representar esta luz. Podrías representarlo igual que una luz dinámica; es decir, aliméntelo a través de la tubería del sombreador que calculará su efecto en todo lo que lo rodea, cada cuadro, en su camino a la pantalla. Esto obviamente es bastante caro. O, un editor puede cocer la luz en la escena.
Lo que siempre pensé en hornear era quizás una versión más simple: básicamente el editor solo toma las texturas de todo alrededor de la luz, calcula el efecto de la luz en esas texturas (las ilumina, quizás las colorea, las sombras, etc.) y los guarda como texturas de reemplazo para usar. Entonces, todas las texturas alrededor de la "luz" parecen tener una luz proyectada sobre ellas, pero en el tiempo de ejecución en realidad no hay una luz desde el punto de vista del cálculo; Es una ilusión óptica, esencialmente.
La unidad, sin embargo, parece estar generando un mapa de luz . Esto es similar a la noción anterior, pero la iluminación al horno se mantiene por separado en lugar de modificar la textura subyacente, y supongo que un sombreador fusiona los dos en tiempo de ejecución. Esto tendría la ventaja de mantener la ventaja de las texturas en mosaico (es decir, poco uso de memoria), ya que no tendrían la luz cocida directamente en ellos, por lo tanto, podrían permanecer en mosaico, y el sombreador sería muy liviano, especialmente en comparación con el tratamiento del Ligero como dinámico.
Una luz obviamente necesita ser estática para que esto funcione; es decir, no puedes moverlo durante el juego, porque la luz se ha cocido en las texturas. Además, cualquier objeto dinámico en la sala (como el personaje del jugador) no tendrá la luz brillando sobre ellos, por lo que debe haber algún tipo de excepción, donde la luz se representa para los objetos dinámicos pero no se (re) representa El paisaje estático.