¿Cuáles son algunos temas no obvios que aprender para el desarrollo del juego? [cerrado]


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He estado escribiendo juegos durante unos 10 años (desde QBasic hasta C # y todo lo demás). Necesito comenzar a estirar mis habilidades en diferentes áreas. ¿Qué otros temas sorprendentes debo leer?

Los temas esperados incluirían a los sospechosos habituales:

  • Lenguaje de programación de su elección
  • Lenguaje de escritura
  • Fuente de control
  • Gestión de proyectos (o ágil)
  • API de gráficos
  • Tal vez algo de IA (¿A * búsqueda de ruta?
  • Física (física de proyectiles)
  • Pruebas unitarias (pruebas automatizadas)

Estoy buscando más temas esotéricos ; cosas que no esperan a la necesidad de conocer, pero si lo hace saber, ellos hacen la diferencia. Esto podría incluir cosas como:

  • Habilidades artísticas (dibujo, iluminación, coloración, diseño, etc.)
  • Procesamiento natural del lenguaje
  • La física del sonido (ondas sonoras, efecto doppler, etc.)

Personalmente, creo que tener habilidades artísticas técnicas (por ejemplo, puede hacer un trabajo artístico decente si solo se te ocurren ideas; o, siguiendo los tutoriales de Photoshop / GIMP) fue lo más beneficioso para mí.

Esto no pretende ser una pregunta abierta ; Estoy buscando habilidades específicas que te hayan ayudado y esperas que continúen beneficiándote a corto y largo plazo.


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Realmente no creo que el arte cuente como 'esotérico', pero definitivamente esta es una gran pregunta.
El pato comunista

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Todavía creo que esto es bastante abierto por su naturaleza, y no se trata de un problema específico y dirigido. Por lo menos, creo que debería ser CW, pero también he votado para cerrarlo.
Josh

@JoshPetrie ¿cuál es el punto de cerrar una pregunta ya formulada y respondida?
cenizas999

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Cerrar una pregunta indica que no es una buena opción para el sitio en su forma actual; dejarlo abierto implica lo contrario, creando así un precedente para futuras preguntas demasiado amplias a las que recurrir. Vea también la discusión sobre el tema en el chat
Josh,

1
Me sorprende cómo se cierran la mayoría de las preguntas favoritas sobre el intercambio de
fichas

Respuestas:


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Contar historias : la gente y los críticos siempre dicen que la historia es importante en los juegos. A menudo se agrega como un anexo a una lista de cosas que su juego debería tener, pero en realidad implementar una narrativa convincente en un juego es difícil. Las narrativas de los juegos se ponen a menudo en el contexto de la literatura o las películas, pero funcionan fundamentalmente de manera diferente y hay mucha discusión interesante sobre cómo hablar de la narrativa del juego en sus propios términos. Esto se vuelve aún más abstracto para los juegos que no usan 'personajes' o son básicamente un conjunto de mecánicos.

Dado todo eso, el análisis literario y cinematográfico puede ser útil para poder expresar la intención.

Marketing : por lo que realmente has terminado un juego (jaja, como si). ¿Ahora que? Escuchamos sobre Minecraft o Angry Birds, pero el aspecto comercial de promover y distribuir nuestro juego es, para muchos de nosotros, una caja negra gigante. XNA? Claro, póngalo en XBLIG, pero ¿qué más se puede hacer para promocionarlo?

Psicología : específicamente, ¿cómo aprendemos? ¿Cómo puedes enseñar la mecánica del juego a través del juego para que las personas no se pierdan totalmente por tu opu esotérica en la manipulación del tiempo?

Diseño gráfico : seguro que todos sabemos que usar Papyrus o Comic Sans es malo, pero crear un sistema de menús o interfaz de usuario bien diseñados requiere habilidad. Esto es solo parcialmente un subconjunto de habilidades artísticas, no necesariamente un subconjunto completo: algunas personas pueden ser buenos diseñadores sin poder dibujar bien.


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Lo lograste, justo lo que estaba pensando publicar, comenzando con la narración de historias.
Tim Holt

Solo quería agregar un punto en la parte de Psicología: motivación. especialmente la teoría de la autodeterminación. se ha usado mucho en el mundo de los videojuegos. particularmente extrínseco versus intrínseco, y más recientemente los 3 puntos principales de motivación relatedness, autonomyycompetence
v.oddou

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Tener una sólida comprensión de la mitología mundial y la iconografía religiosa siempre es bueno para el diseño del juego. HCI y otros fragmentos de factores humanos psicológicos son importantes en casi todas partes. Ser capaz de pensar como un ingeniero y deconstruir sistemas complejos en unidades más pequeñas es útil no solo como programador, sino también al intentar ver cómo se construyen otros juegos. Los desarrolladores de juegos tienden a ser un grupo muy diverso, por lo que casi cualquier campo de experiencia se puede utilizar para hacer mejores juegos.


¿Cómo sugieres aprender sobre mitología e iconografía religiosa?
cenizas999

@ ashes999 Hay numerosos libros que puede obtener sobre el tema. Además, libros sagrados de diversas religiones.
Jesse Dorsey

Para el mito griego, las Metamorfosis de Ovidio son buenas y puedes encontrar copias gratuitas en cualquier tienda de libros electrónicos. Otros son un poco más difíciles, pero algunas noches en Wikipedia son probablemente un buen punto de partida ( maya , nórdico , cristiano ).
coderanger

2
También mi punto fue menos para empujarte hacia estas cosas específicas, pero más para argumentar que, literalmente, cualquier cosa a la que te expongas puede aprovecharse para hacer mejores juegos. Únase a SCA, lea libros al azar en la biblioteca, cene con una persona sin hogar. No necesita ser un experto mundial en ninguna de estas cosas, pero cuanto más tenga en su proverbial cinturón de herramientas, ¡mejor!
coderanger

Una forma de comenzar con la mitología es buscar en los libros infantiles sobre mitología y luego seguir las historias más interesantes. Toda cultura antigua tiene algún tipo de mitología, la mayoría de las cuales son bastante intrigantes.
Nate

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Me sorprende que nadie haya mencionado las matemáticas todavía. Por mi vida no puedo entender cómo puedes ser un buen desarrollador de juegos sin ser bueno en matemáticas.

He visto a desarrolladores de juegos atorados con problemas de algoritmos u optimización, o simplemente escribiendo códigos muy malos o de bajo rendimiento, porque usaron convoluciones sin saber qué era una integral, o no sabían que una convolución era separable si el rango de su matriz era uno, o que una composición de mapas lineales era lineal, que la pendiente de una curva estaba relacionada con la derivada de su función, que la interpolación utilizaba la continuidad de la pendiente en 3*t^3-2*t^2lugar de la tasegurada. Los he visto sumar 50 valores sin(x)para aproximar un área en lugar de usar una integral. Si xse suponía que creciera A*xen 10 segundos, lo establecerían A/10*xdespués de 1 segundo en lugar deexp(log(A)/10))*x . Esto es solo lo que puedo pensar en este momento, pero probablemente podría encontrar docenas más de tales ejemplos.

En serio, aprende matemáticas.


1
Estudié matemáticas hace mucho tiempo. Ahora, cuando estoy haciendo una simulación física en mi primer juego de arcade, ¡siento que necesito recuperar todo ese conocimiento matemático! Hacer juegos es como ser un científico / artista: en realidad es bastante genial.
Lumis

+1 todo ese álgebra de secundaria valió la pena; He usado ecuaciones para círculos para cosas de la línea de visión, pero en general, no obtengo un beneficio demasiado grande de mi extensa experiencia en matemáticas (¡¿primer cálculo
multivariable del

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Lo votaría dos veces y tres veces si pudiera. Tan obvio y pasado por alto, pero tan cierto.
Koarl

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Historia : muchos juegos exitosos se basan en la verdadera historia o en adaptaciones de la misma. Algunas de las series Call of Duty y Assassin's Creed me vienen a la mente.

Sentido común : sí, tener algo completamente que implemente ondas de sonido perfectamente realistas que viajan por el aire es bueno y todo eso, pero el usuario tendrá dificultades para ver la diferencia. Ah, y ejecuta el juego en una PC con menos de una docena de GHz de potencia de procesador.


El sentido común viene del lado de ingeniería de software ... Tal vez debería haber mencionado que eso es un hecho en mi caso (lo hice lenguajes de control de fuente de mención y de secuencias de comandos, después de todo)
ashes999

7

La inmersión es en realidad un término que aún se está definiendo y descubriendo. ¿Qué nos hace inmersos? ¿Por qué algunas personas se sumergen fácilmente mientras que otras ni siquiera se estremecen cuando juegan Dead Space 2 en una habitación oscura con sonidos fuertes?

Este tema solo me ha ayudado mucho, ya que involucra muchos aspectos psicológicos que es bueno tener en cuenta al diseñar y desarrollar juegos.

  • ¿Qué en tu juego realmente moverá a tu jugador emocionalmente? ¡Haz uso de la inmersión narrativa!

  • ¿Cómo puedes hacer que tu jugador permanezca en su "burbuja" de inmersión? ¡Utiliza la inmersión táctil!

  • ¿Qué hará que tu jugador se concentre y piense en nada más que el desafío actual en tu juego? ¡Utiliza la inmersión estratégica!

Consulte estos enlaces para obtener información más interesante sobre el tema:

Artículo de Wikipedia

Viejo pero valioso


Esto casi siempre no es algo que se pueda enseñar o aprender directamente. La mejor (¿única?) Forma de hacerlo es fallar muchas veces. Haga muchos juegos o juegue muchos juegos y vea dónde están los puntos débiles.
coderanger

Absolutamente, pero de nuevo, si tienes estos puntos en mente mientras juegas, aprenderás a identificar qué te hizo sumergirte y por qué. Lo mismo ocurre cuando juegas tu propio juego.
Phil

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Ciencias económicas

Los principios aprendidos en economía son muy útiles en muchas partes del desarrollo del juego. No solo estoy hablando de dinero tampoco; Los principios económicos se aplican a las decisiones que los jugadores toman sobre todo, desde si recoger o no el paquete de salud hasta elegir qué camino tomar, y así conocer los principios económicos puede ayudar a fortalecer los diseños de sus juegos.


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Usabilidad . Diseñar una interfaz de usuario buena e intuitiva es bastante difícil , lo que garantiza que toda la información que necesita el jugador esté bien presentada en la pantalla, que no obstruya la acción ni afecte el espacio disponible de la pantalla, que es obvio cuando necesita ser, pero no le resta valor a la escena principal, que las opciones correctas están expuestas en los menús, etc., eso no es nada fácil y requiere mucho tiempo, pruebas e iteraciones para hacerlo bien. Las lecciones básicas de usabilidad se pueden obtener de casi cualquier programa, y ​​vale la pena invertir tiempo para hacerlo bien.

Entrada . Este es de vital importancia y se relaciona un poco con la usabilidad. Los gráficos son las cosas sexys que a la gente le gusta mirar, el sonido proporciona pistas y pistas importantes, pero la entrada es la interfaz principal del jugador con el juego, por lo que será mejor que tengas un código de entrada realmente bueno. Hacer que un grupo de fanáticos multijugador ultra competitivos prueben su motor en carretera puede ser bastante esclarecedor, sin mencionar la humildad. Rápidamente descubres dónde se encuentran tus fallas de entrada, peculiaridades y falta de capacidad de respuesta.

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