Además de las respuestas existentes, me gusta cómo las texturas 3D se pueden crear también de manera procesal (en realidad tiene más sentido que una textura de procedimiento 2D), como el ruido y los fractales que proporcionarán detalles de textura buenos y no deformados a cualquier superficie angular sin tener para seleccionar un modelo de proyección (UV, plano, cilíndrico, esférico, etc.).
En lugar de muestrear una capa de mapa de bits en el espacio 3D, obtiene un valor distinto para cada punto en el espacio 3D con un algoritmo básico, que básicamente le brinda una resolución de textura infinita y sin problemas con texturas estiradas en polígonos angulados. Estas son "texturas" 3D o más bien sombreado superficial para mí ^^
De hecho, estoy bastante cansado de toda la textura de mapa de bits en el desarrollo del juego, cuando quiero ensuciar una nave espacial, quiero aplicar algunas capas de fórmulas de ruido y no tener que pintar un mapa de bits de resolución limitada. Un viejo aficionado 3D puede soñar, ¿no?)
En este momento, pre-hornear estas dulces soluciones de superficie de película 3D de la vieja escuela en color, mapas de bits UV normales y especulares son la única diversión que obtengo y se siente molestamente limitada. La escena de demostración (como siempre) tiende a (pre) generar texturas de procedimiento para 3D en tiempo real, pero se siente difícil encontrar buenas herramientas para soportar este flujo de trabajo desde el diseño hasta el tiempo de ejecución. La mayoría de los enfoques de procedimientos de desarrollo de juegos parecen ser sobre la generación de mallas. ¿Se pregunta cuánto podría manejar la tubería del sombreador con la ayuda de un mapa de profundidad / representación diferida de algos de ruido 3D de la vieja escuela?
... en lugar de tratar de descubrir cómo mapear una imagen de textura paramétricamente en la superficie de su forma, la naturaleza volumétrica de las texturas basadas en ruido le permite simplemente evaluarlas en las ubicaciones (x, y, z) en su píxel sombreador De esta manera, está tallando efectivamente su textura de un material sólido, que a menudo es mucho más sencillo que tratar de elaborar un mapeo paramétrico razonable sin distorsiones.
Este tipo de texturas de procedimiento volumétricas basadas en ruido han sido durante mucho tiempo pilares de películas, donde los sombreadores no requieren un rendimiento en tiempo real ... todas las películas de efectos especiales de hoy en día hacen un uso intensivo de sombreadores de procedimiento basados en ruido ... es altamente dependiente sobre el uso extensivo de la función de ruido dentro de sombreadores de píxeles escritos en lenguajes como el RenderMan de Pixar. Con una buena implementación de la función de ruido disponible para uso en tiempo real en las GPU, espero ver algunas de las interesantes ideas visuales de las películas incorporadas en la próxima generación de entretenimiento interactivo en el escritorio y la consola.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html