Depende exactamente de cómo se arma su sistema. Si es una bifurcación simple, simplemente trátelo como una historia lineal con algunas banderas para decir exactamente en qué camino se encuentra (o si prefiere visualizar de esta manera, una estructura de árbol binario donde cada nodo es un punto de elección de historia y el actual lugar en la historia es un puntero a uno de los nodos). Una historia un poco más complicada con múltiples caminos que pueden cruzarse entre sí podría modelarse como un gráfico acíclico dirigido utilizando la misma técnica.
¿Qué sucede si tienes varios arcos de historia en marcha simultáneamente, como un típico sistema de misiones de "mundo abierto" donde el jugador puede tener varias misiones a la vez? Si las misiones no interactúan entre sí, puedes tratar cada una de ellas como su propio mini árbol lineal o ramificado. ¿Qué pasa si se modifican entre sí? Aquí está mi opción preferida:
Un gráfico dirigido modificado, donde cada nodo representa una búsqueda. Aquí tiene dos tipos básicos de flechas entre nodos: "activar" y "desactivar". De esta manera, completar una misión puede abrir nuevas misiones, y también puede invalidar las misiones antiguas que ya no tienen sentido (por ejemplo, si se le da un conjunto de misiones, cada una de las cuales es para ayudar a un lado diferente de alguna guerra facciones, completar una misión puede ocultar automáticamente las otras misiones si quieres obligar al jugador a elegir un lado y quedarse con él). También querrá almacenar en cada nodo su estado actual: activo (actualmente visible para el jugador), inactivo (nunca ha sido visible para el jugador), completado (el jugador ha terminado la búsqueda), fallido (el jugador ha visto la búsqueda pero luego se inactivó, por ejemplo, al completar una búsqueda competitiva por separado).
Nota al margen divertida: cada sistema que funciona para una búsqueda / historia, también funciona para un árbol de conversación individual con un NPC, y viceversa. Entonces, si encuentra un sistema de conversación adecuado para su juego, pregúntese si vale la pena modificarlo también para el sistema de historias.