¿Mejores prácticas para implementar “paquetes” de artículos virtuales coleccionables?


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Estoy en el proceso de construir un juego en el que los objetos virtuales se pueden obtener ya sea mediante el juego (derrotando enemigos, ganando niveles) o comprando "paquetes" a través de microtransacciones.

Al observar un ejemplo existente como los paquetes de artículos de Duels.com , parece que se pensó mucho en su implementación, incluyendo:

  • Establecer expectativas claras del jugador sobre lo que se puede obtener en el paquete
  • Limitar la oferta de paquetes para aumentar la demanda y controlar la inflación

¿Hay otras consideraciones que deberían tenerse en cuenta? Por ejemplo, ¿el contenido de los paquetes debe pregenerarse para garantizar las tasas de caída anunciadas, o cada tasa de caída es solo una oportunidad aleatoria, y podría terminar con un suministro mayor o menor?

Respuestas:


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Hay dos consideraciones importantes para la economía del juego.

1) Cuando los artículos no se pueden intercambiar entre jugadores.

Si los artículos del paquete no se pueden intercambiar / regalar / etc. entre jugadores, no se preocupe por la oferta y la demanda. Simplemente deje que las personas gasten lo que quisieran y tenga claro lo que puede obtener del paquete. Las guerras de la mafia sientan un gran precedente aquí y debido a que el suministro realmente no importa, puedes hacer que los artículos se suelten totalmente al azar.

2) Cuando los artículos se pueden intercambiar entre jugadores.

Ahí es cuando las cosas se ponen difíciles. Para tener una economía de juego funcional, los elementos no solo deben fluir al juego, sino que también deben abandonar el juego. Por lo tanto, debe asegurarse de que haya una forma en que los artículos que los jugadores compran en los paquetes, si coinciden con la funcionalidad de los artículos del juego, se agoten con el tiempo o se pierdan en la muerte. La mecánica particular depende de su juego, pero absolutamente tiene que equilibrar los elementos que salen con los elementos que ingresan al juego.

Luego, una vez que haya equilibrado la entrada y la salida de los elementos, puede decidir los detalles de si desea que los elementos sean totalmente aleatorios o equilibrados de antemano. En un volumen lo suficientemente grande, obtendrá casi el mismo resultado.

En esta situación, personalmente lo configuraría de modo que un paquete te dé elementos similares a una cierta cantidad de repeticiones de lo que hagas en el juego para obtener los elementos. Entonces puedes matar 50 X-dragon que te dan un 50% de posibilidades de 10 de Y-dragonhide por muerte, luego puedes matar 50 dragones en el juego para obtener 250 dragonhide, o puedes comprar un paquete de 250 dragonhide. De esa manera, no estás completamente alienando a los jugadores que prefieren "trabajar" por sus artículos.

Eso puede equilibrarse aún más simplemente permitiendo que las personas compren solo las muertes que podrían haber sucedido, pero nadie estaba en línea para matar a los dragones. Entonces, si los dragones tardan 5 minutos en matar y reaparecer después de 10 minutos, entonces sabes que solo se pueden matar 96 dragones por día. Si solo hay 50 dragones que son asesinados ese día, entonces puedes poner 46 asesinatos de dragones a la venta.

No conozco ningún juego que haya implementado ningún sistema como este, simplemente porque hacer que los artículos que se pueden intercambiar entre jugadores puedan comprarse realmente molesta a todos los que juegan de forma "gratuita".


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Para agregar a la maravillosa respuesta de Kort Pleco:

  • ¿Los artículos son permanentes o consumibles (o ambos)? Por ejemplo, muchos juegos gratuitos ofrecen artículos que se pueden comprar por microtransacción que hacen algo como "duplicar tu experiencia durante las próximas 24 horas". Si los jugadores van a obtener artículos pero luego los usan, la inflación y la disponibilidad son un problema menor.

  • Tasas a granel. ¿Los jugadores obtienen cosas extra por comprar muchos paquetes de artículos a la vez? Por ejemplo, tal vez comprar un solo paquete tiene un 10% de posibilidades de tener un artículo "súper raro"; tal vez si compras una caja de 10 paquetes, garantizas al jugador al menos un super raro.

  • En general, no tiene que preocuparse por si las tasas de caída / distribución aleatoria se ajustarán exactamente a las expectativas o no; Las leyes de probabilidad dictan que cuantas más veces haga algo al azar, más se ajustará su distribución general al valor esperado. Entonces, si tiene miedo de generar aleatoriamente demasiados elementos X y no suficientes elementos Y, suficientes caídas de elementos lo solucionarán con el tiempo.

  • SIN EMBARGO: realice algunas pruebas estadísticas en su código de generación de artículos para asegurarse de que realmente está generando cosas de acuerdo con la curva de probabilidad que pensó. Un error de software aquí se notará absolutamente. (En realidad, vi un código de producción en un juego de cartas una vez donde el algoritmo de barajado no se realizó correctamente, por lo que ciertas cartas tendían a ser barajadas con más frecuencia que otras, así que no estoy bromeando sobre esto).

  • Si los jugadores pueden intercambiar / regalar artículos entre sí, hay MUCHAS consideraciones adicionales. ¿Estás de acuerdo con que los jugadores cambien sus cosas por dinero en efectivo, es decir, el jugador 1 vende sus cosas a través de Paypal al jugador 2, y todo lo que ves en tu servidor es un "regalo de artículo"? Si no es así, ¿qué pasos puede tomar para detenerlo y cuánto tiempo está dispuesto a pasar para tomar medidas enérgicas contra esto? Si es así, ¿qué harás cuando un jugador inevitablemente estafa o estafa a otro jugador por dinero o artículos? ¿Revertirás el intercambio o dejarás a tus jugadores retorciéndose en el viento ... y si REVESTIR el intercambio? En el caso de las estafas, tenga en cuenta que hará que proliferen las estafas porque sus jugadores lo considerarán una red de seguridad. ¿O obliga a que todas las transacciones se realicen a través de sus servidores, incluido el efectivo, y si es así,


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Te sugiero que separes completamente "las cosas que se crean en el juego" de las "cosas que puedes comprar desde fuera del juego".

Si lo hace, aumenta el valor de los artículos comprados (porque no se pueden obtener solo con la agricultura) y el valor de los artículos cultivables (porque no se pueden comprar simplemente); de esta manera no alienarás a ningún jugador.

Luego, independientemente de cómo se obtengan estos artículos, se pueden intercambiar (por supuesto, debe prestar atención a todos los problemas económicos).

Tienes razón sobre la importancia de las expectativas de los jugadores para el contenido del paquete, sobre lo que sugiero:

  • puede haber variaciones en la cantidad, pero pequeñas variaciones (como 3-5 de esto y 6-9 de eso)
  • no debería haber nada muy raro, o algunas personas comprarán muchos paquetes sin conseguirlo, se enojarán y no volverán a comprar más paquetes

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He estado jugando LOTRO durante 3 meses. Hay toneladas de artículos en ese juego. Sin embargo, los equipos (armas, armaduras) y otros artículos muy interesantes están vinculados a tu personaje, por lo que, como dijo Kort Pleco antes, no hay intercambio para esos artículos. Entonces, el juego está muy equilibrado, porque si tengo un artículo excelente, no hay forma de que ese artículo se pueda vender cuando ya no lo necesite, y se vende una y otra vez ... Obtienes un buen artículo (creándolo, saquearlo, comprarlo en el mercado) pero es solo para ti, y cuando ya no lo necesites, lo único que puedes hacer es destruirlo. El sistema de enlace no es nuevo, pero creo que es muy útil.

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