Relaciones públicas para desarrolladores de juegos


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¿Qué es lo más importante que debes saber sobre relaciones públicas para desarrolladores independientes?

Estoy considerando pasar algún tiempo aprendiendo sobre relaciones públicas en general, pero parece que el campo independiente es bastante diferente a otros campos en general.

¿Qué deberían saber la mayoría de los desarrolladores independientes sobre relaciones públicas en general? ¿Los gerentes de relaciones públicas generalmente valen el dinero (y el tiempo)?


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Me parece que los desarrolladores independientes generalmente no saben nada de relaciones públicas. Eso es casi lo que los hace independientes; si tuvieran relaciones públicas, tal vez serían más grandes, y los que se hacen más grandes (World of Goo me viene a la mente) aparentemente tenían buenas relaciones públicas.
Ricket

Sin contar su juego a través de Facebook / Twitter / foros, sé muy poco acerca de las relaciones públicas para los juegos independientes ... Me interesaría ver qué podría responder aquí un miembro más experto en marketing ...
the_e

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No estoy basando esto en nada, pero dudo que gastar dinero en una persona de relaciones públicas dedicada como una startup sea una buena idea. Quizás un buen punto de partida sería mirar la forma en que las indies como Tale of Tales, Beyond the Pillars y Frictional Games manejan las relaciones públicas y ver qué puedes aprender de ellas.
sebf

Respuestas:


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Contratar a alguien para que haga tus relaciones públicas suena muy "no independiente". Y ciertamente no es probable que sea bueno desde el punto de vista presupuestario: la mayoría de los juegos independientes no se venden tan bien como, por ejemplo, Minecraft.

Para un desarrollador independiente con un presupuesto pequeño (o inexistente), es probable que tenga que trabajar el ángulo de base más que cualquier otra cosa. Promover su juego en Twitter / Facebook / lo que sea es una opción, pero probablemente no verá grandes resultados a menos que ya tenga un montón de seguidores o amigos o conexiones, etc., de éxitos anteriores. De lo contrario, el puñado de personas que te siguen en Twitter son probablemente las que probablemente compren tu juego de todos modos.

Primero, asegúrate de que tu juego sea razonablemente estable y pulido (al menos en algunas áreas) y luego reúne material de marketing: capturas de pantalla buenas e interesantes y un texto descriptivo convincente para acompañarlos. Echa un vistazo a lo que otros desarrolladores independientes, como Jeff Vogel de Spiderweb Software hacen por sus páginas de inicio del juego.

Luego, comienza a tratar de hablar con la gente, básicamente llamándoles fríamente. Los datos demográficos útiles para apuntar son publicaciones de menor escala que tienen un historial de tratar o promocionar títulos independientes ( TIGSource es genial, pero IGN, no tanto, por ejemplo). Vea si puede atraerlos a revisar su juego o hacer una función de vista previa. Considere sugerir que, a cambio de una vista previa, podría ofrecer algunos códigos promocionales para el juego que el sitio podría regalar, y luego tendrá una promoción cruzada que podría ser mutuamente beneficiosa.

Otros desarrolladores de juegos independientes también son un buen mercado para enfocarse: algunos de ellos son en realidad profesionales por día, y la mayoría de ellos tendrán una mayor tolerancia para algunos de los juegos indies más duros, generalmente deportivos y estarán más dispuestos a dar el juego. un tiro y descubre su potencial. Muchos sitios de desarrollo de juegos centrados en indies, como GameDev.Net , también tienen escaparates y foros de anuncios donde puedes promocionar tu proyecto.

Configure alertas de Google para sus productos y comuníquese con las personas que promocionan su producto sin que usted realmente se lo pregunte a ellos, los bloggers al azar que se topan con él y publican sobre algún juego genial que encontraron (o sobre algún error que encontraron con él). Esto no tiene que implicar ofrecerles códigos de registro ni nada, solo un simple correo electrónico con un agradecimiento o una garantía de que el error se ha solucionado o se está revisando, lo que puede llegar bastante lejos en términos de tener un impacto en personas. Esperemos que sea un impacto que les cuentan a sus amigos.

Esto debería ser evidente, pero asegúrate de que tu juego sea fácil de obtener, instalar y acceder. La lucha para incluso poder lanzar un juego es probablemente la razón más importante por la que muchos juegos independientes no se tocan. Es difícil no tener tantos recursos, pero trata de obtener tantos probadores para tu juego como sea posible para asegurarte de que sea lo más sólido posible. Ninguna cantidad de conocimiento de marketing salvará un producto roto.


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Todo esto es un buen consejo, pero realmente se trata más de publicitar y comercializar su producto. Las relaciones públicas consisten en impulsar una imagen y un mensaje coherentes de su empresa / persona.

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Huh, supongo que sí. Para una operación independiente, siempre los he considerado uno y el mismo ... o al menos, no vale la pena considerarlos y manejarlos por separado.

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Grita a http://www.showmethegames.com/ , que tiene como objetivo promover los juegos independientes y las personas que los hacen.


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Wow, ¿por qué está en -2? Tenpn no es un spammer, como obviamente muestra su tiempo en el sitio y las respuestas. SMTG es de Cliffski, un creador de juegos independiente con 10 años de credibilidad. ¡Este podría ser el único sitio real independiente de PR en la web!

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La fama de Cliffski of Positech tiene un montón de publicaciones de blog útiles sobre marketing y relaciones públicas. Las etiquetas de su blog son demasiado amplias para facilitar su navegación, pero vale la pena leer casi todo en Business: http://positech.co.uk/cliffsblog/?cat=3


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Realmente no tengo ningún buen consejo, pero tengo algunos ejemplos. La mayoría de los desarrolladores independientes tienen dificultades para vender juegos , y mucho menos para hacer relaciones públicas reales.

Tale of Tales empuja un mensaje bastante consistente sobre quiénes son y qué hacen, hasta el punto de un manifiesto explícito .

Wolfire ha recibido una gran atención al publicar artículos técnicos sobre sus juegos. El material "detrás de escena" hace un buen trabajo al personalizar a los desarrolladores y puede corregir las (muchas) ideas erróneas que los jugadores tienen sobre el desarrollo del juego.

Eskil Steenberg y Jason Rohrer , quienes adquirieron pequeños cultos de personalidad, fueron presentados constantemente como extraños que iban a pegarle al hombre sus nuevos enfoques para hacer juegos. Ya sea porque lo querían o porque a los medios les encanta contar historias desvalidas, nadie lo sabe.

(CW: esto es demasiado largo para un comentario, pero no es una respuesta real a la pregunta, y tal vez otras personas puedan agregar buenos ejemplos).


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En primer lugar, creo que el mejor ejemplo en los últimos tiempos es Minecraft. No es (todo) coincidencia que Minecraft haya crecido para ser tan exitoso como lo ha sido.

El desarrollador ha lanzado un juego desde muy temprano en el ciclo de vida del desarrollo (pre-pre-pre alpha? De todos modos, ahora solo está en beta). De eso obtenemos algunos principios:

  • Haz que el juego llegue pronto a la gente. Incluso si resulta que las personas que lo prueban lo odian, es mejor que lo aprendas temprano, cuando todavía puedes cambiar de dirección o probar un prototipo de juego diferente.

  • Haga correr la voz tan pronto como sea posible, para que pueda comenzar a construir el poder de enlace para su sitio web (y casi siempre quiere un sitio web).

Además, parece que el contenido creado por el usuario temprano ayuda: Hacer que la mecánica básica del juego sea algo en lo que las personas puedan verter su corazón y alma, y ​​será más probable que la difundan de boca en boca.


Desde mi propia experiencia personal, Google AdWords es un método de relaciones públicas (relativo) muy barato, puede obtener mucha cobertura y obtener "probadores / jugadores / espectadores" a un precio bastante barato.

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