Sé que la mayoría de los juegos almacenan texto de diálogo en archivos, pero también he visto algunos juegos basados en texto que en realidad programan el contenido (mapa, opciones, posibles comandos del jugador, texto de la historia) en el código del juego.
Puedo pensar en algunas razones, pero ¿cuál es la razón principal por la que incluso los juegos de texto mantienen todo en archivos fuera del programa?
Los detalles de implementación difieren poco entre mantener el contenido en algo como el popular formato XML, analizarlo, luego representar mapas / mostrar texto en función de las variables creadas a partir del archivo XML y simplemente renunciar por completo al archivo XML. Ambos terminan con cadenas que salen a la pantalla. ¿No es la diferencia solo notación?
Algunos juegos incluso contienen los gráficos (¿arte ASCII?) Dentro del código. Sé que esto no está bien, y puedo adivinar algunas razones por las que es malo, pero tampoco sé cuál es la razón principal.
Es muy popular tener la mayor parte del contenido fuera del programa. Incluso Dwarf Fortress no usa caracteres ASCII reales, sino imágenes de caracteres ASCII cargadas en la memoria.
Principalmente pregunto porque es un poco PITA crear, analizar y trabajar con archivos XML. Ya sabes ... en comparación con la alternativa perezosa de hacer que cada mazmorra (contenido) única sea su propia clase.
just making every unique dungeon (content) its own class.
Eso me hizo temblar. La separación de los datos de la lógica es un principio tan fundamental para mí que me sorprende que todavía haya desarrolladores que los violen.