¿Cómo convierto un modelo NPC de motor de origen en un modelo de jugador?


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El NPC del motor de origen y los modelos de jugador difieren: un modelo de NPC aplicado al jugador no tiene animaciones. No puede caminar y extiende los brazos hacia un lado aproximadamente un pie. El arma se sostiene en la mano derecha y puedes ver al jugador cambiar de arma, pero las armas tampoco tienen animación.

¿Cómo convierto entre estos tipos de modelos?


Como recuerdo, se usan 2 modelos, uno es el modelo mundial (por ejemplo, cómo alguien que mira desde fuera del mundo ve el modelo) y el modelo de vista que es lo que ve el jugador (generalmente solo las manos y el arma se modelan para este tipo a menos que el juego es en tercera persona) las animaciones deben existir para los NPC, sin embargo, puede que no sean suficientes para que las use un jugador, es posible que tengas que crear las tuyas, también necesitarás conectar animaciones a los disparadores del jugador (por ejemplo, la tecla W activaría la animación de caminar), La mayoría de los personajes humanos usan un sistema esquelético para la animación.
Matthew Pigram

¡Si! Ahí es donde estoy ahora. Descompilé los modelos que quiero y puedo recompilarlos para el juego que quiero, pero no se pueden usar como modelos de jugador. Estoy buscando un buen tutorial sobre cómo asignar un esqueleto a un muñeco de trapo como el que tengo ahora.
PatPeter

Sé que Noesis Interactive turbosquid.com/Storefront/Noesis-Interactive tenía algunos tutoriales para hacerlo. También creo que el wiki de Modding de Valve tenía detalles sobre mallas de desollado para deformación, ¿has mirado aquí? developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modeling y aquí developer.valvesoftware.com/wiki/…
Matthew Pigram

el último enlace que proporcioné allí parece el más relevante, explica el proceso de cambio de aspecto y la recompilación del modelo para que altere al jugador
Matthew Pigram

Respuestas:


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Source funciona un poco diferente de lo que supongo que entiendes. ¡No puedo afirmar que todo lo que escribo ahora es correcto, pero debería señalarlo en la dirección general!

"Convertir" un modelo:

  • No puede simplemente "convertir" un modelo destinado a ser utilizado en un NPC específico a un modelo de jugador porque las animaciones que desea aplicar son llamadas por acciones, y los nombres de las acciones son probablemente diferentes a los nombres de acciones que el jugador controlador / entidad llama al moverse, disparar, etc.

Lo que debes hacer en su lugar:

  • Deberá volver a compilar el modelo con diferentes nombres de acción o cambiar el modelo npc a un esqueleto de jugador (hello blender / 3dsmax) que puede obtener descompilando el modelo de jugador. Confía en mí, esto puede ser una experiencia completamente nueva de dolor en el culo, pero puede y se ha hecho antes
  • No necesitarás recompilar modelos con vista de arma ni nada que el jugador pueda usar de todos modos

Espero que esto te ayude, también puedes visitar un foro específico del motor de origen para publicar esta pregunta en

¡Buena suerte!


Ayer encontré Crowbar y lo he usado para descompilar y recompilar con éxito modelos para Half-Life 2 / Portal en modelos que puedo usar en mis servidores Mod de Garry. Sin embargo, estoy atascado en el punto que describe en el que necesito asignar animaciones al modelo, y no tengo idea de cómo hacerlo hasta ahora.
PatPeter

Mira esto: developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence , así como los archivos fuente de la válvula de modelos de armas, te proporcionan el SDK en la carpeta de Steam. Me temo que solo puedo ayudarte hasta aquí.
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