Crece primero, ¿anuncios después para juegos móviles?


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La estrategia de Facebook ha sido crecer primero, incluir anuncios después . Para los juegos móviles, ¿hay alguna evidencia de que los anuncios obstaculicen la popularidad o que las personas tengan más probabilidades de compartir juegos sin anuncios? O, como lo menciona angarg12, ¿hay evidencia de que la introducción de anuncios a la mitad del ciclo de vida de un juego afecta la forma en que las personas se sienten con respecto a su juego?

Respuestas:


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Un usuario mantiene un juego en su teléfono móvil en promedio 20 días. Entonces, en su mayor parte, agregar anuncios no se notará mucho después del lanzamiento. Sin embargo, afectará más a tu mayor fanático, que es el segmento que realmente no quieres molestar.

Sin embargo, hay formas de mitigar el efecto. # 1 es mostrar solo anuncios a las personas que descargaron el juego después de la versión X, para que el jugador anterior no vea ningún anuncio. Además, no muestre anuncios a los jugadores que compraron algo (por lo que no hay anuncios en juegos premium ni anuncios a un usuario que bajó $ 5 en productos virtuales).

He agregado anuncios retroactivamente a un juego popular. El efecto fue algunas malas críticas, pero en su mayor parte las personas esperan anuncios, siempre que no sean demasiado molestos. La calificación realmente no bajó cuando agregué los anuncios. Quizás 0.1 puntos, pero eso es todo.

También puedes decirles a los usuarios que necesitas el dinero para hacer otro juego ... mucha gente comprende bastante la súplica del desarrollador independiente.


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¿Tiene una referencia para hacer una copia de seguridad de la estadística "20 días"?
John McDonald

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Facebook no es para nada análogo a los juegos. Una vez que usted y todos sus amigos estén allí (digamos 50 personas), no se levantarán ni se irán al mismo tiempo debido a los anuncios. Solo una persona no se irá porque su red de personas no estará en el nuevo lugar.

Facebook como sistema tiene un gran impulso debido a lo del capital social. Un juego individual no lo hace, a menos que sea algo que involucre a toneladas de jugadores como WoW. Incluso entonces, las redes de jugadores involucrados en WoW no son tan grandes como las redes en FB.


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Creo que la pregunta que debe hacer es "¿cuál es el impacto de la transición de la publicidad sin anuncios a la inclusión de anuncios en los jugadores?"

Todos los ejemplos que conozco personalmente de los desarrolladores de juegos para dispositivos móviles incluyen anuncios o no, pero nunca cambian de uno a otro. Solo piense, si alguien se engancha a su juego con anuncios, está bien. Pero si se engancha sin anuncios y los agrega, ¿reaccionará negativamente?

Después de una búsqueda rápida, no pude encontrar consejos al respecto, pero creo que si bien las personas son bastante tolerantes a los cambios en grandes plataformas como Facebook, generalmente imagino que los usuarios de juegos móviles son mucho más volátiles (después de todo, tienen miles de alternativas Para escoger de).


Creo que esta respuesta tiene un punto muy válido. Estoy de acuerdo en que CAMBIAR a los anuncios enojaría a alguien, sé que lo haría a mí. Creo que un mejor enfoque sería comenzar sin anuncios (si puede soportar la pérdida de ingresos) y, en el segundo o tercer título de producción, agregar anuncios DESPUÉS de que su empresa / usted mismo demuestre ser un fabricante de juegos competente.
Joe Swindell

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Personalmente, también creo que hay un problema con la honestidad aquí. No creo que sea honesto ofrecerles a tus jugadores un juego gratis, solo para incluir los últimos. Si desea ganar dinero con anuncios, debe ser honesto con sus jugadores y decirles de inmediato. Sin embargo, no incluí este argumento en mi respuesta ya que la honestidad se basa en la opinión.
angarg12


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Cambiar las reglas del juego a mitad de camino suele ser una mala idea. Las personas adquieren un producto por varias razones que varían de persona a persona. Una de esas razones podría no ser molestada por anuncios molestos que aparecen de todas partes. En términos de juegos móviles, siempre me gustó la idea de crear una versión gratuita con anuncios y una versión comercial sin anuncios. De esa forma, los usuarios siempre sienten que tienen el poder de elegir.


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Buena pregunta. Asumamos algunas cosas simples:

  1. Un juego sin anuncios es más agradable para un usuario.
  2. El usuario entiende que los anuncios son 'mal necesario' para hacer posibles los juegos 'gratuitos'.

Dado que, para los juegos móviles, ¿hay alguna evidencia de que los anuncios obstaculicen la popularidad o que las personas tengan más probabilidades de compartir juegos sin anuncios? Yo diría que no'. Es más probable que las personas compartan juegos que les gustan, y estos juegos no son necesariamente libres de anuncios.

O, como lo menciona angarg12, ¿hay evidencia de que la introducción de anuncios a la mitad del ciclo de vida de un juego afecta la forma en que las personas se sienten con respecto a su juego? Creo que el aspecto más importante aquí es que a la gente no le gusta que la engañen. Cambiar las reglas es una especie de trampa, no les gustaría. Sin embargo, dada la p.2, la mayoría de los usuarios entenderán que esto es normal: era gratis, pero no puede ser gratis para siempre (a menos que se lo digas). También podría mencionar específicamente que el juego no será gratis para siempre. También puede ser razonable agregar, al mismo tiempo, la posibilidad de comprar una opción sin anuncios, para que no pierda personas que no toleran los anuncios, pero que les gusta su juego.

Como experiencia personal, creo que el principal problema con los anuncios es que hay cantidades excesivas y luego se coloca deliberadamente para que pueda golpearlo accidentalmente. No importa si se agregó desde el principio o después de un tiempo. Si no hay opción para comprar el juego, la mayoría dejará de usarlo.

Como conclusión, creo que agregar anuncios a mitad de camino no afectaría significativamente a los usuarios a menos que lo agregue demasiado. Pero también creo que agregarlo desde el principio NO lo haría más o menos popular, ya que la analogía de Facebook ya mencionada no se puede aplicar realmente aquí.


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Yo diría que esperar al menos un poco es lo mejor.

Cuando coloca anuncios, se trata menos de cómo responderán sus usuarios a los anuncios. Si coloca anuncios de inmediato (como las aplicaciones de juegos de Microsoft Studios para Windows 8) la gente vendrá si no es intrusiva. Si coloca anuncios más tarde (como Facebook, YouTube, Twitter, ...) sus seguidores se quejarán pero se quedarán.

La verdadera ventaja de esperar en los anuncios es el enfoque. Primero sus decisiones atienden a los usuarios. Cuando llegan los anuncios, ahora tiene otra audiencia para dar tiempo, espacio de pantalla y esfuerzo de producción a los anunciantes. Desarrollar una comunidad fuerte y leal puede ser más fácil si al principio está dando todo (espacio en la pantalla, esfuerzo de diseño, tiempo de programación, tiempo de juego, etc.) a los usuarios. Una vez que las cosas estén estables y sus usuarios estén contentos, puede comenzar lentamente a abordar esa segunda audiencia de anunciantes.

Además, observar un sentido más completo y estable de su aplicación hace que sea más fácil ver dónde funcionarían los anuncios. Una vez realizada la interfaz de usuario, puede quedar más claro si los anuncios de texto, gráficos o de video entre niveles serían los mejores. Puede usar el análisis en la aplicación para determinar el espacio de pantalla prescindible, con qué tipos de tamaños de pantalla tiene que trabajar, en qué lugares tiende a esperar un usuario mientras se cargan las cosas, etc. Todo esto puede ayudarlo a hacer un mejor diseño para poner en anuncios.

... Por último, si tiene un gran número de seguidores antes de los anuncios, eso podría ayudarlo a opinar sobre la elección de patrocinadores si lo desea.


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Soy un desarrollador de Android principiante, y he estado pensando en este tema.

Obvio es que un juego impopular no necesita anuncios, porque no hay nadie para verlos. Nuestro principal objetivo es la monetización, necesitamos tener un juego popular y que tenga anuncios.

Uno de los consejos para hacer un juego popular es hacer muchos juegos. Entonces, al no implementar anuncios en todos ellos, ahorras tiempo, para que puedas hacer más juegos. Luego, cuando ves que un juego gana popularidad, implementas anuncios.

Además, como se mencionó anteriormente, un juego que no tiene anuncios es un poco más atractivo para los usuarios.

Entonces, sí, crecer primero, los anuncios después tienen sentido para mí.


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INTRO / Contexto general:

Es una idea errónea general que la gente piensa, mientras juega, cómo la inclusión de anuncios en el medio afecta el juego, pero la realidad se sumerge profundamente en ello.

Se piensa mucho en el departamento de mercadeo de cada juego, qué fechas posibles se deben planificar para que la actualización de un juego sea más exitosa, cómo agregar un parche simple, en el momento adecuado, provoca crestas profundas en las ventas de juegos.

Respondiendo la pregunta:

Un buen juego generalmente comienza en su raíz, y no estoy completamente en contra de mostrar anuncios, porque esa es la fuente de ingresos del juego para los desarrolladores, y debe usarse con cuidado, y las razones de esta declaración son algunas de las experiencias enumeradas en Hangouts de Google y sitios de revisión de juegos:

  1. Agregar un anuncio en la mitad del desarrollo del juego refleja 2 cosas, en primer lugar, que el juego tiene fuertes raíces (y / o fuertes recursos de comercialización) y, en segundo lugar, que los desarrolladores también quieren que una parte justa de los usuarios comprenda su crédito para alcanzar el nivel de juego.
  2. Elementos premium: la inclusión de elementos premium (oro / gema) o moneda de alto orden en la que los usuarios pueden dominar a otros cargadores libres por los recursos, estas técnicas, realmente estropean el entorno de juego, pero presentarlos, de modo que tanto los regalos como las riquezas permanezcan en el contenido. una destreza,
  3. Colocación de un enlace de URL de anuncio que se produce justo después de presionar un botón "Aceptar" que llega a la misma ubicación, y se frustra al volver a jugar
  4. Versiones de demostración: ahora estas demostraciones son buenas para algunos juegos, pero ni siquiera permiten que los jugadores completen un nivel en el juego y redirigen para comprar la página del juego, muestra la avaricia y el intento desesperado del lado de los desarrolladores y desde el punto de vista del juego. Verlo se considera una estrategia de ordeño de dinero.
  5. Los anuncios que aparecen después de que el juego alcanza un nivel de éxito deben tener más cuidado al examinar todos los aspectos relacionados con el contenido de los anuncios, y también colocar todos los elementos relacionados con consultas relacionadas con el juego solamente
  6. Anuncios de precargador: son muy frustrantes, y cada vez que el usuario piensa, desperdicia toda su energía en cargar el juego, no el anuncio, y el juego puede fallar en una etapa posterior.
  7. Agregar un parche: que elimina su guardado local y se reinicia, lo que le permite pasar de una serie de anuncios , este es el tipo más peligroso, los usuarios se frustran y se enojan al instante y el juego está enterrado en la sección de comentarios negativos en todas partes. 8)

Volviendo a solo ADS

Esos ADS que se insertan en algún parche, desde el punto de vista de los desarrolladores, es una fortuna y el juego puede crecer aún más, y esto permite que los altos valores de contexto rico en relación con el juego lleguen al mercado para obtener aún más éxito.

  • Otro factor es la HONESTIDAD: [desde el lado de los desarrolladores], dar un juego gratis y luego dar una secuela paga a un juego increíble puede reflejar realmente los anuncios y el contenido del juego también impulsa a los usuarios. vemos muchas versiones de Angry Birds en el mercado, observamos de cerca su estudio de caso de marketing y cómo evolucionó. Creo que es el ejemplo perfecto.

Además, esta respuesta es más desde el punto de vista de cómo los jugadores perciben el juego y cómo los ADS / parches / actualizaciones cambian su comportamiento reflejándolo en el juego. manejan el contenido del juego.

Espero que la respuesta explique y sea cierta desde ambos lados ...

Referencias: http://www.cnet.com/news/bioshock-studio-irrational-games-closing-its-doors/

http://www.mmaglobal.com/files/casestudies/Mobile_Ad_Formats_Explained_20131119.pdf

y experiencia normal de jugar y desarrollar juegos móviles (juegos tontos incluidos), opiniones de Hangouts de Google sobre desarrollo de juegos y salas de chat de juegos

http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046 este es el juego que funciona para wii, pero para las plataformas móviles en cuestión, hay muchas (no estoy nombrando) juegos que aparecen en malas críticas que tienen pérdida instantánea debido a nuevos parches que eliminan datos guardados.

caso de estudio de angrybirds


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Desde mi experiencia, no es tanto si hay anuncios o no, sino más de cómo se están utilizando. Si tiene un anuncio en la pantalla principal en el que el jugador estará durante la mayor parte de su tiempo, estará más expuesto al anuncio. Si está en una pantalla de menú, que el jugador siempre usará, pero no durante un largo período de tiempo, entonces no es una exposición tan pesada.

Otra idea es si el jugador puede deshacerse del anuncio de alguna manera, principalmente la navegación del juego. Si el anuncio está en la pantalla principal del juego, cuando juegue su juego, siempre estará expuesto a él durante el tiempo que juegue, lo que le da una especie de sentido atrapado al jugador. Si el anuncio está en una pantalla de menú o algo, el jugador puede navegar lejos y evitar verlo. Le está dando al jugador acciones para evitar la exposición al anuncio, pero la exposición es la única forma de impulsar la acción.

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